私は OpenGL と GLSL にかなり精通していますが、現在 OpenGL / GLUT 用の C++、または GLSL 用の GLMan でしか書いていません。私はモバイル デバイス、特に Android で OpenGL を調べていて、それについていくつか質問がありました。
まず、ES 2.0 では「パイプライン全体をプログラムする」必要があることはわかっていますが、GLSL ではずっとそうしてきたと思いますよね? ファイルの作成.vert
など?.frag
第二に、私はこのチュートリアルを見てきましたが、役に立ちそうですが、最初に電話を切ったのは頂点/フラグメント シェーダー コードでした。それをファイルとして指定する方法はありますか?その恐ろしい文字列連結形式でシェーダーを書かなければならないなんて想像もできません。
次に、最初に、物事を調べたり学習したりするための最良のリファレンスは何ですかprecision mediump float
。そのようなものは今まで見たことがありません。次に、前述の宣言と私が考えていることとの間に類似点を描くためのリソースは存在しますか?と のようuniform float x
に、より慣れていvarying vec3 y
ます。
最後に、OpenGL ES 2.0 を学習するための良い本を誰か提案してもらえますか?