しばらく気付きませんでしたが、深度マップがおかしくなっています。黒のピクセル = ニア クリッピング プレーン、白のピクセル = ファー クリッピング プレーン - 基本的に、地面の 100x1x100 の正方形に向かって歩き、その中に入る (座標 99、0、99 に到達する) と、深度マップ全体が回転します。白い。これは、各ピクセルがファー クリッピング プレーンにあることを示していますが、これは望ましくありません。 例
これは、深度マップのレンダリングを処理するコードです。
GraphicsDevice.Clear(Color.White);
effect.MainEffect.CurrentTechnique = effect.MainEffect.Techniques["DepthProcess"];
GraphicsDevice.SetVertexBuffer(line);
effect.MainEffect.CurrentTechnique.Passes[0].Apply();
GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2);
HLSL コード (頂点シェーダー、ピクセル シェーダー):
DVOut DVShader(VIn _in)
{
DVOut o;
o.position = mul(_in.position, WorldViewProjection);
float a = o.position.z/o.position.w;
o.color = float4(a,a,a,1);
return o;
}
float4 DPShader(DVOut _in) : COLOR
{
return _in.color;
}
technique DepthProcess
{
pass Pass0
{
ZEnable = TRUE;
ZWriteEnable = TRUE;
AlphaBlendEnable = FALSE;
VertexShader = compile vs_2_0 DVShader();
PixelShader = compile ps_2_0 DPShader();
}
}
これは 1/0 エラーのためですか? または、行列との乗算に何か問題がありますか? それとも私たち?