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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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ide - 実際の HLSL IDE/デバッガー

HLSL コードを開発するための IDE はありますか? 私が欲しい 3 つの主要な機能は次のとおりです
。1) 構文の強調表示
2) オートコンプリート
3) 相互作用のデバッグ

Visual Studio はこれらのことを何も行いません。また、RenderMonkey や FX Composer も行うようには見えません。

私が認識していない IDE がありますか、またはこれら 3 つの IDE のいずれかが実際にこれらの機能をサポートしていて、それらを適切に使用する方法がわかりませんか?

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directx - MaxTextureRepeatの制限はどの時点で機能しますか?

Direct3Dでピクセルシェーダーを実行する場合、MaxTextureRepeatによって課されるテクスチャ座標の制限は、Tex2D()などのテクスチャルックアップ関数の呼び出し中にのみ問題になりますか、それともシェーダー内でテクスチャ座標にアクセスするたびに機能しますか?

テクスチャルックアップ関数に渡す前に、テクスチャ座標でfrac()のようなものを呼び出すことによって、MaxTextureRepeatの制限を回避できるかどうかを知りたいです。

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shader - HLSLにGLSLのftransform()変換はありますか?

GLSL頂点シェーダーを使用する場合、シェーダーを固定関数パイプラインとして機能させる方法は、次のように呼び出すことです。

ftransform();

働き。HLSLの頂点シェーダーに同様の機能はありますか?

ありがとうございました

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visual-studio - Visual Studio 2005で利用できるHLSLプラグインはありますか?

少なくともコード構文の色付けを追加するものはありますか?

HLSL3が望ましい。

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wpf - 点描効果のための WPF または Silverlight 3 ピクセル シェーダー

HLSL ピクセル シェーダー (WPF または Silverlight 3 用) が点描効果を行うためのアルゴリズムを推奨できる人はいますか? ここにいくつかの例があります: http://www.nolinovak.com /, http://sprouls.com/

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c++ - DX9 の複数のレンダー ターゲット

設定しました

そして、ピクセルシェーダーをレンダリングすると、最初のレンダー ターゲットにのみ影響します。

その出力構造は

他の 2 つのレンダー ターゲットにも影響を与えるにはどうすればよいですか?

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c++ - Deferred Shading DirectX デモ?

私は遅延シェーディングについて多くのことを読んでいて、試してみたいと思っています。問題は、ディファード シェーディングが非常に多くのライトを同時にサポートできることを示すサンプルが見つからないことです。コード サンプラーの 1 つのライトと nVidia HDR サンプルを使用した非常に単純なデモを 1 つ見つけましたが、それ以上のものはありませんでした。

照明を使用してシェーディングを定義する方法に関する優れた入門チュートリアル (コード付き) をどこで入手すればよいか、誰にもわかりませんか? 1 つのライトで機能させることはできますが、1 つのライトでは少し単純すぎます (明らかに :P)。また、ディファード シェーディング コードでディレクショナルライトを作成する方法しか知りません。これは素晴らしいですが、ライトをレンダリングする通常の方法とは多少異なるので、チュートリアルや見つけられるものがあるかどうか、または私が理解するのに役立つ資料を読むだけかどうか疑問に思っていました。遅延レンダリングでのシェーダーと特別な fx の記述はどのように機能しますか?

助けてくれてありがとう!

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c++ - 'D3DRS_SEPARATEDESTALPHAENABLE' : 宣言されていない識別子 - DirectX コメントで言及されているにもかかわらず?

_D3DRENDERSTATETYPE 構造体の d3d9types.h では、最後の 3 つの型は次のとおりです。

「D3DRS_SEPARATEDESTALPHAENABLE が TRUE」の場合にこれらが使用されることに注意してください。ただし、構造体には D3DRS_SEPARATEDESTALPHAENABLE はまったくありません。最も近いのは「D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE」のようですが、これが同じかどうかはまったくわかりません。

したがって、最後の 3 つの renderstates が実際に機能するためには、何を true に設定する必要があるのか​​ 疑問に思っていました (もしあれば?)、それは D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE だと強く思いますが、誰かに確認してもらいたいですか?

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c++ - 遅延シェーディングを補完するリアルタイムの動的シャドウ?

現在、遅延レンダリング システムのセットアップがあり、ポイント ライトとディレクショナル ライトをレンダリングできます。私の質問は、ディファード シェーディング セットアップを利用できるポイント ライトとディレクショナル ライトに基づいてシャドウを作成できるさまざまな形式のシャドウイングのオプションは何ですか?