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SoundクラスのSAMPLE_DATAイベントを使用してサウンドを合成する場合、Flashのドキュメントでは、最大8192までの可能な限り多くのサンプルを書き出すことを推奨しています。私のシステムでは、各イベントに少なくとも4192サンプルを書き込まない限り、サウンドがカットされます。これは10分の1秒であり、ユーザーが気付くはずです。

事前にバッファリングするオプションがあるかもしれませんが、これは私のアプリケーションにとって大きな煩わしさです。低遅延のオーディオ出力を取得する方法はありますか?

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残念ながら、SAMPLE_DATAこれはオーディオを合成する主な手段であり、プラットフォーム間でパフォーマンスとレイテンシーが異なります。レイテンシーを最小にするためにできる最善のことは、で可能な限り少ないサンプル(2048)を提供することですSampleDataEvent

また、Flash Player 11で追加されたSound.loadPCMFromByteArrayもあり、サンプルを通常のSoundオブジェクトに直接ロードできます。これは、リアルタイムの動的なオーディオ合成には役立ちませんが、サウンドを事前に生成して、必要なときにいつでも再生することができます。

于 2012-04-07T13:18:38.167 に答える