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私はGLKitでopengl es 2.0を取り上げています。四角形、三角形、立方体などの形を上手に描くことができます。

ポイントの描画に問題があります。デバイス (iPod 4) で動作しないコードを次に示しますが、Retina シミュレーターでポイント/ドットを確認できます。

- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {

     //White background color
    glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    [self.effect prepareToDraw];  

    //USING _program
    glUseProgram(_program);

    GLfloat vert[] = {0,0, 0.1,0.1, 0.2,0.2, 0.3,0.3, 0.4,0.4, 0.5,0.5};
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vert);
    glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 5);
    glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
}

そして、これがrefのための私の更新方法です:

- (void)update {
    float aspect = fabsf(self.view.bounds.size.width / self.view.bounds.size.height);
    GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(65.0f), aspect, 4.0f, 10.0f);    
    self.effect.transform.projectionMatrix = projectionMatrix;

    //Since visible range is 4 to 10 so have to mave back in z
    GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0.0f, 0.0f, -6.0f);
    self.effect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix;   
}

以下は、効果を定義する方法です。

self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
self.effect.useConstantColor = GL_TRUE;
self.effect.constantColor = GLKVector4Make(0.0, 0.0, 1.0, 1.0); //Blue color

ポイントが白い背景に見えるようにします。

誰かがこのコードの欠陥を指摘できますか? 三角形、正方形、立方体がすべて表示されているため、デバイスに表示されない理由がわかりません。どんな助けでも大歓迎です。

編集:

これまでシェーダーを使用したことがなかったので、これが初めてです。ベンがサンプルコードについて言及したように。これが今私がやっていることです:

VertexShader.glslファイルとFragmentShader.glslファイルがあります。

VertexShader.glsl

void main()
{
    gl_PointSize = 10.0;
}

FragmentShader.glsl

void main()
{

}

エフェクトを作成する直前と EAGLContext を設定した直後にシェーダーをセットアップしています。

// Setup shader
GLuint vertexShader = [self createShaderWithFile:@"VertexShader.glsl" type:GL_VERTEX_SHADER];
GLuint fragmentShader = [self createShaderWithFile:@"FragmentShader.glsl" type:GL_FRAGMENT_SHADER];
_program = glCreateProgram();

glAttachShader(_program, vertexShader);
glAttachShader(_program, fragmentShader);
glLinkProgram(_program);

GLint linked = 0;
glGetProgramiv(_program, GL_LINK_STATUS, &linked);
if (linked == 0) {
    glDeleteProgram(_program);
    return;
}

createShaderWithFile メソッドは次のとおりです。

- (GLuint)createShaderWithFile:(NSString *)filename type:(GLenum)type 
{
    GLuint shader = glCreateShader(type);

    if (shader == 0) {
        return 0;
    }

    NSString *path = [[[NSBundle mainBundle] resourcePath] stringByAppendingPathComponent:filename];
    NSString *shaderString = [NSString stringWithContentsOfFile:path encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
    const GLchar *shaderSource = [shaderString cStringUsingEncoding:NSUTF8StringEncoding];

    glShaderSource(shader, 1, &shaderSource, NULL);
    glCompileShader(shader);

    GLint success = 0;
    glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);

    if (success == 0) {
        char errorMsg[2048];
        glGetShaderInfoLog(shader, sizeof(errorMsg), NULL, errorMsg);
        NSString *errorString = [NSString stringWithCString:errorMsg encoding:NSUTF8StringEncoding];
        NSLog(@"Failed to compile %@: %@", filename, errorString);
        glDeleteShader(shader);
        return 0;
    }

    return shader;
}

上記の drawRect メソッドも更新しました。

このプロジェクトへのリンクは次のとおりです: http://dl.dropbox.com/u/36638938/Template.zip

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gl_PointSize頂点シェーダーの変数をより大きな値に設定してみてください。おそらく、デバイス上で 1 つのピクセルも見えないでしょう。

于 2012-04-07T08:06:09.200 に答える