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センサー本体とのプレイヤーの衝突を検出しようとしています。プラットフォーマーの収集品を想像してみてください...プレイヤーが収集品と衝突したときにイベントを実行したいと思います。

私のコードからわかるように、収集可能なオブジェクトに動的ボディをアタッチしているだけでなく、プレーヤーがセンサーと衝突したときにプレーヤーの衝突「イベント」をアタッチしたいと考えているセンサーボディもアタッチしています。「ContactListener」インターフェースがあるようですが、メソッドを実装しても何も起こらないようです。どうすればこれを行うことができますか?

以下のいずれかを行うためのより良い方法がある場合は、アドバイスをいただければ幸いです:)

import com.badlogic.gdx.math.Vector2;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Contact;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.ContactImpulse;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.ContactListener;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.FixtureDef;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Manifold;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.PolygonShape;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef.BodyType;

public class CoinCollectible extends GameObject{

    public CoinCollectible(Vector2 position, float angle){
        bodyDef.type = BodyType.DynamicBody;
        bodyDef.position.x = position.x;
        bodyDef.position.y = position.y;
        bodyDef.angle = angle;

        PolygonShape poly = new PolygonShape();
        poly.setAsBox(1, 1);
        FixtureDef itemFixture = new FixtureDef();
        itemFixture.shape = poly;
        itemFixture.density = 1;
        itemFixture.filter.categoryBits = PhysicsLayers.LAYER_ITEM;
        itemFixture.filter.maskBits = PhysicsLayers.MASK_PLAYER;
        fixtureArray.add(itemFixture);

        massData.mass = 1f;

        // Attach a collision sensor
        FixtureDef sensorFixture = new FixtureDef();
        sensorFixture.shape = poly;
        sensorFixture.isSensor = true;
        sensorFixture.filter.maskBits = PhysicsLayers.LAYER_PLAYER;

        fixtureArray.add(sensorFixture);

        // Clean up
        poly.dispose();

    }
}

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Body;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.FixtureDef;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.MassData;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.World;

public class GameObject{

    public Body body = null;
    public BodyDef bodyDef = new BodyDef();
    public MassData massData = new MassData();

    protected List<FixtureDef> fixtureArray = new ArrayList<FixtureDef>();

    public GameObject(){}

    public Body addToWorld(World world){
        if(bodyDef == null)
            return null;

        body = world.createBody(bodyDef);

        while(fixtureArray.size() > 0){
            body.createFixture(fixtureArray.remove(0));
        }

        body.setMassData(massData);

        return body;
    }

}
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3 に答える 3

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間違っている可能性のある 2 つのこと:
1) box2d.World のインスタンス化後に OP が ContactListener を正しく設定しなかった
2) カテゴリとマスク ビットが正しく設定されていないため、ContactListener がトリガーされない

解決策: 1) 例から欠落している
物理ワールドをインスタンス化した直後にこれを配置します。これにより、box2d.World の ContactListener が設定され、何かをトリガーするようになります。

physicsWorld = new World(new Vector2(0,-9),true);
physicsWorld.setContactListener(
    new ContactListener() {
        @Override
        public void beginContact(Contact contact) {
            Fixture fA = contact.getFixtureA();
            Fixture fB = contact.getFixtureB();
            Gdx.app.log("beginContact", "between " + fA.toString() + " and " + fB.toString());
        }

        @Override
        public void endContact(Contact contact) {
            Gdx.app.log("endContact", "between " );
        }

        @Override
        public void preSolve(Contact contact, Manifold oldManifold) {
            //you can leave this empty
        }

        @Override
        public void postSolve(Contact contact, ContactImpulse impulse) {
            //you can leave this empty
        }
    });

2)カテゴリとマスクビットをこのように設定して、動作するかどうかをテストできるようにします(OPは彼の PhysicsLayers で使用される特定の値を示しませんでした)

public CoinCollectible(Vector2 position, float angle){
    // ...
    itemFixture.filter.categoryBits = 1;
    itemFixture.filter.maskBits =  2;
    sensorFixture.filter.categoryBits = 2; 
    sensorFixture.filter.maskBits = 1;
}
于 2014-09-14T14:42:47.503 に答える