タイルベースのレンダラーが動作するために従来の深度バッファーを必要としないのは事実です。
TBR は画面をタイルに分割し、高速なオンチップ メモリを使用してこのタイルのコンテンツを完全にレンダリングし、一時的な色と深度を保存します。次に、タイルが終了すると、最終的な値が実際のフレーム バッファーに移動されます。ただし、深度バッファ内の深度値は伝統的に一時的なものであり、隠面アルゴリズムとして使用されるだけです。この場合の深度値は、タイルのレンダリング後に完全に破棄できます。
つまり、実質的にタイルベースのレンダラーは、低速のビデオ メモリに全画面深度バッファを実際に必要とせず、帯域幅とメモリの両方を節約できます。
Metal API はこの機能を簡単に公開し、深度バッファの storeAction を「don't care」値に設定できるようにします。つまり、結果の深度値をメイン メモリにバックアップしません。
この場合の例外は、レンダリング後に深度バッファーの内容が必要になる場合があることです (つまり、遅延レンダラーの場合、または深度値で動作するアルゴリズムのソースとして)。その場合、ハードウェアは、ユーザーが使用できるように深度値がフレーム バッファに格納されていることを確認する必要があります。