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マウス ピッキングをしようとしていますが、クリックしたタイルが反対側のタイルに変わります。草から土に変わりますが、すべての草タイルは同じ「ID」を持っているため、画面上のすべての草タイルが土に変わります。これらのタイルをより良い方法で生成するにはどうすればよいですか? ランダムに生成され、000001100 のような配列マップから描画されないようにしたい。

ブロッククラス

public class Block {

public enum BlockType {
    Dirt,
    Grass,
    Selection
}

BlockType Type;
Vector2f Position;
Image texture;
boolean breakable;

public Block(BlockType Type, Vector2f Position, Image texture, boolean breakable) {
    this.Type = Type;
    this.Position = Position;
    this.texture = texture;
    this.breakable = breakable;
}

    public BlockType getType() { 
        return Type; 
    }
    public void setType(BlockType value) {
        Type = value;
    }

    public Vector2f getPosition() { 
        return Position; 
    }
    public void setPosition(Vector2f value) { 
        Position = value; 
    }

    public Image gettexture() { 
        return texture; 
    }
    public void settexture(Image value) { 
        texture = value; 
    }

    public boolean getbreakable() { 
        return breakable; 
    }
    public void setbreakable(boolean value) { 
        breakable = value; 
    }
}

タイル生成クラス

public class TileGen {

Block block;
public Block[] tiles = new Block[2];
public int width, height;
public int[][] index;
boolean selected;
int mouseX, mouseY;
int tileX, tileY;

Image dirt, grass, selection;
SpriteSheet tileSheet;

public void init() throws SlickException {
    tileSheet = new SpriteSheet("assets/tiles/tileSheet.png", 64, 64);

    grass = tileSheet.getSprite(0,0);
    dirt = tileSheet.getSprite(1,0);
    selection = tileSheet.getSprite(2,0);

    tiles[0] = new Block(BlockType.Grass, new Vector2f(tileX,tileY), grass, true);
    tiles[1] = new Block(BlockType.Dirt, new Vector2f(tileX,tileY), dirt, true);

    width = 50;
    height = 50;

    index = new int[width][height];

    Random rand = new Random();
    for (int x = 0; x < width; x++)
    {
        for (int y = 0; y < height; y++)
        {
            index[x][y] = rand.nextInt(2);
        }
    }
}

public void update(GameContainer gc) {
    Input input = gc.getInput();
    mouseX = input.getMouseX();
    mouseY = input.getMouseY();
    tileX = mouseX / width;
    tileY = mouseY / height;

    if(input.isMouseButtonDown(Input.MOUSE_LEFT_BUTTON)) {
        selected = true;
    }
    else{
        selected = false;
    }
    System.out.println(tiles[index[tileX][tileY]]);
}

public void render() {
    for (int x = 0; x < width; x++)
    {
        for (int y = 0; y < height; y++)
        {
            tiles[index[x][y]].texture.draw(x * 64, y *64);

            if(IsMouseInsideTile(x, y))
                selection.draw(x * 64, y * 64);
            if(selected && tiles[index[x][y]].breakable) {
                if(tiles[index[tileX][tileY]].Type == BlockType.Grass)
                    tiles[index[tileX][tileY]].texture = dirt;
            }
        }
    }
}

public boolean IsMouseInsideTile(int x, int y)
{
    return (mouseX >= x * 64 && mouseX <= (x + 1) * 64 &&
            mouseY >= y * 64 && mouseY <= (y + 1) * 64);
}

slick2d ライブラリを使用しています。ID という言葉が正しいかどうかはわかりませんが、私が尋ねようとしていることを理解していただければ幸いです。

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1 に答える 1

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既存の構造は問題ないように見えますが、それが何をしているのか理解していないようです。int[][] index配列は、座標に対応するタイルタイプのグリッドを保持xyます。特定の座標でタイルタイプを変更するには、index配列を目的のタイプに設定するだけです。

具体的には、レンダリング関数では、次のようになります。

if(IsMouseInsideTile(x, y) && selected && tiles[index[x][y]].breakable)
    if(tiles[index[tileX][tileY]].Type == BlockType.Grass)
        tiles[index[tileX][tileY]].texture = dirt;

さらに変更する前に、あなたが持っているコードが何をしているのかを正確に把握しようと思います。

注:とにかくこれがレンダリング関数にあるのはなぜですか?あなたはおそらくそれをそれ自身の関数の中に、あるいは少なくともあなたのupdate関数の中に持っているべきです。

于 2012-04-10T23:18:54.097 に答える