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クリケット選手がボールを投げるシミュレーションをコーディングしていて、選手がボールを投げる部分に来ました。私のボールのシミュレーションはあまり正確ではないと思いますが、その理由はよくわかりません(物理学で何を探すべきかわかりません)。私が今まで持っているのはこれに似たもので、腕は回転速度を持っていて、ボールはある時点で解放されます。そこで、腕からボールへのベクトルを使用してこれにアプローチし、ボールが右法線の方向に移動する方向を考えました。だから、これは私が方向性のために持っているものです。

throwSpeedHorz = -1*sin(bowlerArmRotation * (3.14159/180)); // * rotationSpeed
throwSpeedVert = cos(bowlerArmRotation * (3.14159/180)); // * rotationSpeed

私が抱えている問題は、これで腕の速度をどのように使用して、それぞれの合計速度を取得するかです。私はそれを回転速度で乗算してみましたが、速度に対して数値が大きすぎました。誰かが私を正しい方向に向けることができれば、それは大いにありがたいです。

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速度は通常1秒あたりの回転数で表されるため、ボウラーの「腕」の先端の速度は次の式で与えられます。

speed = rotationSpeed * 2 * PI * bowlerArmLength

(より正確には、回転軸までのボールの距離)。次に、質問で説明されているように、水平成分と垂直成分を抽出できます。

于 2012-04-11T16:40:46.370 に答える