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単純な Hello Triangle アプリケーションを拡張して、三角形を Y 軸を中心に回転させようとしています。Android Hello Triangle を参考に、コードを C++ に合わせて PowerVR SDK を使ってみました。これまでのところ、私はあまり運がありません。三角形は静止したままです。何が問題なのかわからない。これが私のinit関数です:

int Init(ESContext* esContext)
{
    UserData* userData = (UserData *)esContext->userData;
    const char *vShaderStr =
        "attribute vec4 vPosition;  \n"
        "uniform mat4 MVPMatrix;"
        "void main()                \n"
        "{                          \n"
        "   gl_Position = MVPMatrix * vPosition;\n"
        "}                          \n";

    const char *fShaderStr =
        "precision mediump float;   \n"
        "void main()                \n"
        "{                          \n"
        "   gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); \n"
        "}                          \n";

    GLuint vertexShader;
    GLuint fragmentShader;
    GLuint programObject;
    GLint linked;
    GLfloat ratio = 320.0f/240.0f;

    vertexShader = LoadShader(GL_VERTEX_SHADER, vShaderStr);
    fragmentShader = LoadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fShaderStr);

    programObject = glCreateProgram();

    if (programObject == 0)
        return 0;

    glAttachShader(programObject, vertexShader);
    glAttachShader(programObject, fragmentShader);

    glBindAttribLocation(programObject, 0, "vPosition");
    glLinkProgram(programObject);
    glGetProgramiv(programObject, GL_INFO_LOG_LENGTH, &linked);

    if (!linked)
    {
        GLint infoLen = 0;
        glGetProgramiv(programObject, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);

        if (infoLen > 1)
        {
            char* infoLog = (char *)malloc(sizeof(char) * infoLen);
            glGetProgramInfoLog(programObject, infoLen, NULL, infoLog);

            free(infoLog);
        }

        glDeleteProgram(programObject);
        return FALSE;
    }

    userData->programObject = programObject;

    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

    glViewport(0, 0, esContext->width, esContext->height);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);


    glUseProgram(userData->programObject);

    userData->angle = 0.0f;
    userData->start = time(NULL);
    userData->ProjMatrix = PVRTMat4::Perspective(ratio*2.0f, 2.0f, 3.0f, 7.0f, PVRTMat4::eClipspace::OGL, false, false);
    userData->ViewMatrix = PVRTMat4::LookAtLH(PVRTVec3(0.0f, 0.0f, -3.0f), PVRTVec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), PVRTVec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
    return TRUE;
}

Draw関数は次のとおりです。

void Draw(ESContext *esContext)
{
    GLfloat vVertices[] = {0.0f, 0.5f, 0.0f,
                          -0.5f, -0.5f, 0.0f,
                           0.5f, -0.5f, 0.0f};

    GLint MVPHandle;

    PVRTMat4 MVPMatrix = PVRTMat4::Identity();
    UserData* userData = (UserData *)esContext->userData;

    if((GLint)(difftime(time(NULL), userData->start)) % 2 == 0)
    {
        if (userData->angle > 360.0f)
        {
            userData->angle = 0.0f;
        }
        else
        {
            userData->angle += 0.1f;
        }
    }

    userData->ModelMatrix = PVRTMat4::RotationY(userData->angle);

    MVPMatrix = userData->ViewMatrix * userData->ModelMatrix;
    MVPMatrix = userData->ProjMatrix * MVPMatrix;

    MVPHandle = glGetUniformLocation(userData->programObject, "MVPMatrix");
    glUniformMatrix4fv(MVPHandle, 1, FALSE, MVPMatrix.ptr());

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vVertices);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
    eglSwapBuffers(esContext->eglDisplay, esContext->eglSurface);
}

したがって、基本的には、init で View マトリックスと Projection マトリックスを設定しています。次に、Draw 関数で、回転マトリックスと新しい角度を使用して、定期的にモデル マトリックスを再計算します。角度が 360 になったら、0 に戻して、すすぎ、繰り返します。

マトリックス値を確認したところ、角度が変化すると変化しています。だから、シェーダーに値を渡すときにどこかで壊れていると思います。

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描画ループの最後に glGetError 呼び出しを置いて、それが常に 0 であることを確認できますか? 通常は、ここから開始するのが最適です。ユニフォーム関連のコードは私には問題ないように見えます (PVRTMat4 の詳細はわかりませんが、今のところ、本来の動作をしていると仮定します)。

小さなエラーが 1 つありますが、それが関連しているかどうかはわかりません。

これ:glGetProgramiv(programObject, GL_INFO_LOG_LENGTH, &linked);

次のようにする必要があります。glGetProgramiv(programObject, GL_LINK_STATUS, &linked);

リンクが成功した場合に 0 であるとは限らないため、情報ログの長さを合否条件としてチェックする必要はありません。

===編集===

ああ、問題がわかりました。でカラー バッファをクリアするだけです。すべてのフレームInitでクリアする必要があります。Draw三角形はおそらく回転していますが、クリアされていない元の三角形によって隠されているため、見ることができません。

于 2012-04-11T16:57:46.690 に答える