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Y軸を中心に三角形を回転させようとしています。Z軸を中心に回転させると、すべて問題ありません。しかし、Y軸を中心に回転させようとすると、Y軸を中心に回転する半三角形しか得られません。PowerVRs OpenGL ES2.0S​​DKを使用しています。私のInit関数とDraw関数は以下のとおりです。

int Init(ESContext* esContext)
{
    UserData* userData = (UserData *)esContext->userData;
    const char *vShaderStr =
        "attribute vec4 vPosition;  \n"
        "uniform mat4 MVPMatrix;"
        "void main()                \n"
        "{                          \n"
        "   gl_Position = MVPMatrix * vPosition;\n"
        "}                          \n";

    const char *fShaderStr =
        "precision mediump float;   \n"
        "void main()                \n"
        "{                          \n"
        "   gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); \n"
        "}                          \n";

    GLuint vertexShader;
    GLuint fragmentShader;
    GLuint programObject;
    GLint linked;
    GLfloat ratio = 320.0f/240.0f;

    vertexShader = LoadShader(GL_VERTEX_SHADER, vShaderStr);
    fragmentShader = LoadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fShaderStr);

    programObject = glCreateProgram();

    if (programObject == 0)
        return 0;

    glAttachShader(programObject, vertexShader);
    glAttachShader(programObject, fragmentShader);

    glBindAttribLocation(programObject, 0, "vPosition");
    glLinkProgram(programObject);
    glGetProgramiv(programObject, GL_INFO_LOG_LENGTH, &linked);

    if (!linked)
    {
        GLint infoLen = 0;
        glGetProgramiv(programObject, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);

        if (infoLen > 1)
        {
            char* infoLog = (char *)malloc(sizeof(char) * infoLen);
            glGetProgramInfoLog(programObject, infoLen, NULL, infoLog);

            free(infoLog);
        }

        glDeleteProgram(programObject);
        return FALSE;
    }

    userData->programObject = programObject;

    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

    glViewport(0, 0, esContext->width, esContext->height);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);


    glUseProgram(userData->programObject);

    userData->angle = 0.0f;
    userData->start = time(NULL);
    userData->ProjMatrix = PVRTMat4::Perspective(ratio*2.0f, 2.0f, 3.0f, 7.0f, PVRTMat4::eClipspace::OGL, false, false);
    userData->ViewMatrix = PVRTMat4::LookAtLH(PVRTVec3(0.0f, 0.0f, -3.0f), PVRTVec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), PVRTVec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
    return TRUE;
}



void Draw(ESContext *esContext)
{
    GLfloat vVertices[] = {0.0f, 0.5f, 0.0f,
                          -0.5f, -0.5f, 0.0f,
                           0.5f, -0.5f, 0.0f};

    GLint MVPHandle;
    double timelapse;

    PVRTMat4 MVPMatrix = PVRTMat4::Identity();
    UserData* userData = (UserData *)esContext->userData;

    timelapse = difftime(time(NULL), userData->start) * 1000;
    if(timelapse > 16.0f) //Maintain approx 60FPS
    {
        if (userData->angle > 360.0f)
        {
            userData->angle = 0.0f;
        }
        else
        {
            userData->angle += 0.1f;
        }
    }

    userData->ModelMatrix = PVRTMat4::RotationY(userData->angle);

    MVPMatrix = userData->ViewMatrix * userData->ModelMatrix;
    MVPMatrix = userData->ProjMatrix * MVPMatrix;

    MVPHandle = glGetUniformLocation(userData->programObject, "MVPMatrix");
    glUniformMatrix4fv(MVPHandle, 1, FALSE, MVPMatrix.ptr());

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vVertices);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
    eglSwapBuffers(esContext->eglDisplay, esContext->eglSurface);
}
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PVRTMat4::Perspective(ratio*2.0f, 2.0f, 3.0f, 7.0f, PVRTMat4::eClipspace::OGL, false, false);ニアクリッピングプレーンを3.0fカメラから離れたユニットに配置します(3番目の引数を使用)。

PVRTMat4::LookAtLH(PVRTVec3(0.0f, 0.0f, -3.0f), PVRTVec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), PVRTVec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));カメラを(0、0、-3)に配置し、(0、0、0)を振り返ります。

を使用してモデル行列を直接生成し、PVRTMat4::RotationY(userData->angle);行列が変換されないようにします。描画している三角形は、そのジオメトリに従って(0、0、0)に配置されたままになります。

つまり、3ユニットよりもカメラに近づく三角形の部分が、近くのクリッピング平面によってクリッピングされているということです。ニアクリッピングプレーンの目的は、画像が知覚される場所に対してカメラのレンズを効果的に配置することです。または、必要に応じて、ユーザーから画面までの距離を指定するようなものです。

したがって、ニアクリッププレーンをカメラに近づけるか、カメラを三角形から遠ざける必要があります。

于 2012-04-11T19:51:00.387 に答える