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私が見たすべてのチュートリアルでは、三角形や立方体など、常に単一のオブジェクトを使用しています。しかし、個別のオブジェクトを個別に操作する方法は明確ではありません。固定関数パイプラインを参照し、pushmatrix と popmatrix を使用するチュートリアルを見たことがありますが、プログラム可能なパイプラインではこれらの関数はなくなりました。以下は、画面上に 1 つの三角形を描画し、Z 軸を中心に回転させる init 関数と draw 関数です。誰かが私にコード、または2番目の三角形を追加して他の三角形とは無関係に回転させる疑似コードを見せてもらえますか? 別の軸を中心に、または反対方向に言ってください。

どうぞ:

int Init(ESContext* esContext)
{
    UserData* userData = (UserData *)esContext->userData;
    const char *vShaderStr =
        "attribute vec4 vPosition;  \n"
        "uniform mat4 MVPMatrix;"
        "void main()                \n"
        "{                          \n"
        "   gl_Position = MVPMatrix * vPosition;\n"
        "}                          \n";

    const char *fShaderStr =
        "precision mediump float;   \n"
        "void main()                \n"
        "{                          \n"
        "   gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); \n"
        "}                          \n";

    GLuint vertexShader;
    GLuint fragmentShader;
    GLuint programObject;
    GLint linked;
    GLfloat ratio = 320.0f/240.0f;

    vertexShader = LoadShader(GL_VERTEX_SHADER, vShaderStr);
    fragmentShader = LoadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fShaderStr);

    programObject = glCreateProgram();

    if (programObject == 0)
        return 0;

    glAttachShader(programObject, vertexShader);
    glAttachShader(programObject, fragmentShader);

    glBindAttribLocation(programObject, 0, "vPosition");
    glLinkProgram(programObject);
    glGetProgramiv(programObject, GL_INFO_LOG_LENGTH, &linked);

    if (!linked)
    {
        GLint infoLen = 0;
        glGetProgramiv(programObject, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);

        if (infoLen > 1)
        {
            char* infoLog = (char *)malloc(sizeof(char) * infoLen);
            glGetProgramInfoLog(programObject, infoLen, NULL, infoLog);

            free(infoLog);
        }

        glDeleteProgram(programObject);
        return FALSE;
    }

    userData->programObject = programObject;

    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

    glViewport(0, 0, esContext->width, esContext->height);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);


    glUseProgram(userData->programObject);

    userData->angle = 0.0f;
    userData->start = time(NULL);
    userData->ProjMatrix = PVRTMat4::Perspective(ratio*2.0f, 2.0f, 3.0f, 7.0f, PVRTMat4::eClipspace::OGL, false, false);
    userData->ViewMatrix = PVRTMat4::LookAtLH(PVRTVec3(0.0f, 0.0f, -3.0f), PVRTVec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), PVRTVec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
    return TRUE;
}



void Draw(ESContext *esContext)
{
    GLfloat vVertices[] = {0.0f, 0.5f, 0.0f,
                          -0.5f, -0.5f, 0.0f,
                           0.5f, -0.5f, 0.0f};

    GLint MVPHandle;
    double timelapse;

    PVRTMat4 MVPMatrix = PVRTMat4::Identity();
    UserData* userData = (UserData *)esContext->userData;

    timelapse = difftime(time(NULL), userData->start) * 1000;
    if(timelapse > 16.0f) //Maintain approx 60FPS
    {
        if (userData->angle > 360.0f)
        {
            userData->angle = 0.0f;
        }
        else
        {
            userData->angle += 0.1f;
        }
    }

    userData->ModelMatrix = PVRTMat4::RotationZ(userData->angle);

    MVPMatrix = userData->ViewMatrix * userData->ModelMatrix;
    MVPMatrix = userData->ProjMatrix * MVPMatrix;

    MVPHandle = glGetUniformLocation(userData->programObject, "MVPMatrix");
    glUniformMatrix4fv(MVPHandle, 1, FALSE, MVPMatrix.ptr());

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vVertices);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
    eglSwapBuffers(esContext->eglDisplay, esContext->eglSurface);
}
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最初の三角形を描画したら、新しい目的の回転/位置で新しい MVP マトリックスを生成し、アップロードしてから、もう一度三角形を描画します。シーン中に何度でも制服を着替えることができます。

これは、push と pop が行っていることと似ており、特定のオブジェクトを描画する前にアクティブ マトリックスを変更しているだけです。

疑似コードの例:

MMatrix = identity;
MVPMatrix = VPMatrix * MMatrix;
glUniformMatrix4fv(MVPHandle, 1, FALSE, MVPMatrix.ptr());
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); //draw triangle at 0,0,0

MMatrix.translate(1,0,0);
MVPMatrix = VPMatrix * MMatrix;
glUniformMatrix4fv(MVPHandle, 1, FALSE, MVPMatrix.ptr());
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); //draw triangle at 1,0,0

MMatrix.translate(1,0,0);
MVPMatrix = VPMatrix * MMatrix;
glUniformMatrix4fv(MVPHandle, 1, FALSE, MVPMatrix.ptr());
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); //draw triangle at 2,0,0

..repeat for as many objects as you want..

これにより、(0,0,0)、(1,0,0)、および (2,0,0) に 3 つの三角形が残ります。

于 2012-04-11T20:11:19.133 に答える