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AS3を使ってiPadゲームを開発しています。ゲームの細部のために、サイズが 4800x1800 の約 5 つの背景を切り替える必要があります。通常、スイッチ機能を使用して、すべての背景ムービークリップの表示をオフにしてから、必要なものをオンにします。トレースしたところ、実際には背景に表示されているスイッチであることがわかりました。その後、bitmapdata を使用して、画面が起動するたびに再描画するようにしています。しかし、さらに悪いことに、私がテストしたのは初めてのクラックです。プロセッサがこのような大きなビットマップデータを処理するのは適切ではないようです。誰もがこのようなものに起因する良い方法を持っていますか?

P/s: 私のゲームは PC で完全に動作します。エラーは 1 つもありません。iPad でクラックが発生しただけで、switch bg 機能の実行中に停止することをデバッグしました。

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カリングのためにビットマップデータを小さなタイルに分割していますか? そうでない場合は、これが間違いなく進むべき道です。表示可能なパズルのピースだけを組み合わせて、エンジンをパズルのように機能させたいと考えています。理想的には、iOS のようなプラットフォームでは、最適なメモリ管理のためにサイズを 250x250 程度にする必要があります (私が行ったいくつかのテストに基づく)。IMHO、4800x1800 はデータセットが大きすぎて、単一のエンティティとして処理できません。

ビットマップ タイリングの基本: http://as3adventure.blogspot.com/2011/06/bitmapfill-and-tiles-and-scrolling-it.html

お役に立てれば!

于 2012-04-11T22:04:27.663 に答える