上記のコードに関する限り、使用vertices[x * y]
は正しくありません。それを使用する場合は、たとえばvert(2,3) == vert(3,2)
. 必要なのは のようなものですがvertices[y * image.width + x]
、カウンターをインクリメントすることでより効率的に行うことができます (以下を参照)。
これが私が使用する同等のコードです。残念ながらC#にありますが、うまくいけばポイントを説明するはずです:
/// <summary>
/// Constructs the vertex and index buffers for the terrain (for use when rendering the terrain).
/// </summary>
private void ConstructBuffers()
{
int heightmapHeight = Heightmap.GetLength(0);
int heightmapWidth = Heightmap.GetLength(1);
int gridHeight = heightmapHeight - 1;
int gridWidth = heightmapWidth - 1;
// Construct the individual vertices for the terrain.
var vertices = new VertexPositionTexture[heightmapHeight * heightmapWidth];
int vertIndex = 0;
for(int y = 0; y < heightmapHeight; ++y)
{
for(int x = 0; x < heightmapWidth; ++x)
{
var position = new Vector3(x, y, Heightmap[y,x]);
var texCoords = new Vector2(x * 2f / heightmapWidth, y * 2f / heightmapHeight);
vertices[vertIndex++] = new VertexPositionTexture(position, texCoords);
}
}
// Create the vertex buffer and fill it with the constructed vertices.
this.VertexBuffer = new VertexBuffer(Renderer.GraphicsDevice, typeof(VertexPositionTexture), vertices.Length, BufferUsage.WriteOnly);
this.VertexBuffer.SetData(vertices);
// Construct the index array.
var indices = new short[gridHeight * gridWidth * 6]; // 2 triangles per grid square x 3 vertices per triangle
int indicesIndex = 0;
for(int y = 0; y < gridHeight; ++y)
{
for(int x = 0; x < gridWidth; ++x)
{
int start = y * heightmapWidth + x;
indices[indicesIndex++] = (short)start;
indices[indicesIndex++] = (short)(start + 1);
indices[indicesIndex++] = (short)(start + heightmapWidth);
indices[indicesIndex++] = (short)(start + 1);
indices[indicesIndex++] = (short)(start + 1 + heightmapWidth);
indices[indicesIndex++] = (short)(start + heightmapWidth);
}
}
// Create the index buffer.
this.IndexBuffer = new IndexBuffer(Renderer.GraphicsDevice, typeof(short), indices.Length, BufferUsage.WriteOnly);
this.IndexBuffer.SetData(indices);
}
重要な点は、 size の heightmap が与えられた場合、描画しているのでインデックスheightmapHeight * heightmapWidth
が必要だということだと思います:(heightmapHeight - 1) * (heightmapWidth - 1) * 6
2
グリッド正方形あたりの三角形
3
三角形ごとの頂点
(heightmapHeight - 1) * (heightmapWidth - 1)
あなたの地形のグリッドの正方形。