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現在、ノイズの多い高さマップを読み込む方法を作成していますが、そうするための三角形がありません。画像、その幅と高さを取得し、そこから地形ノードを構築するアルゴリズムを作成したいと考えています。

これが私がこれまでに持っているものです。

Vertex* vertices = new Vertices[image.width * image.height];
Index* indices; // How do I judge how many indices I will have?
float scaleX = 1 / image.width;
float scaleY = 1 / image.height;
float currentYScale = 0;

for(int y = 0; y < image.height; ++y) {
    float currentXScale = 0;
    for (int x = 0; x < image.width; ++x) {
       Vertex* v = vertices[x * y];
       v.x = currentXScale;
       v.y = currentYScale;
       v.z = image[x,y]; 
       currentXScale += scaleX;
    }
    currentYScale += scaleY;
}

これは私のニーズに対して十分に機能します。私の唯一の問題は次のとおりです。三角形を描画するためのインデックスの数とその位置をどのように計算しますか? 私はインデックスにある程度精通していますが、プログラムでインデックスを計算する方法は知りません。それは静的にしかできません。

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上記のコードに関する限り、使用vertices[x * y]は正しくありません。それを使用する場合は、たとえばvert(2,3) == vert(3,2). 必要なのは のようなものですがvertices[y * image.width + x]、カウンターをインクリメントすることでより効率的に行うことができます (以下を参照)。

これが私が使用する同等のコードです。残念ながらC#にありますが、うまくいけばポイントを説明するはずです:

/// <summary>
/// Constructs the vertex and index buffers for the terrain (for use when rendering the terrain).
/// </summary>
private void ConstructBuffers()
{
    int heightmapHeight = Heightmap.GetLength(0);
    int heightmapWidth = Heightmap.GetLength(1);
    int gridHeight = heightmapHeight - 1;
    int gridWidth = heightmapWidth - 1;

    // Construct the individual vertices for the terrain.
    var vertices = new VertexPositionTexture[heightmapHeight * heightmapWidth];

    int vertIndex = 0;
    for(int y = 0; y < heightmapHeight; ++y)
    {
        for(int x = 0; x < heightmapWidth; ++x)
        {
            var position = new Vector3(x, y, Heightmap[y,x]);
            var texCoords = new Vector2(x * 2f / heightmapWidth, y * 2f / heightmapHeight);
            vertices[vertIndex++] = new VertexPositionTexture(position, texCoords);
        }
    }

    // Create the vertex buffer and fill it with the constructed vertices.
    this.VertexBuffer = new VertexBuffer(Renderer.GraphicsDevice, typeof(VertexPositionTexture), vertices.Length, BufferUsage.WriteOnly);
    this.VertexBuffer.SetData(vertices);

    // Construct the index array.
    var indices = new short[gridHeight * gridWidth * 6];    // 2 triangles per grid square x 3 vertices per triangle

    int indicesIndex = 0;
    for(int y = 0; y < gridHeight; ++y)
    {
        for(int x = 0; x < gridWidth; ++x)
        {
            int start = y * heightmapWidth + x;
            indices[indicesIndex++] = (short)start;
            indices[indicesIndex++] = (short)(start + 1);
            indices[indicesIndex++] = (short)(start + heightmapWidth);
            indices[indicesIndex++] = (short)(start + 1);
            indices[indicesIndex++] = (short)(start + 1 + heightmapWidth);
            indices[indicesIndex++] = (short)(start + heightmapWidth);
        }
    }

    // Create the index buffer.
    this.IndexBuffer = new IndexBuffer(Renderer.GraphicsDevice, typeof(short), indices.Length, BufferUsage.WriteOnly);
    this.IndexBuffer.SetData(indices);
}

重要な点は、 size の heightmap が与えられた場合、描画しているのでインデックスheightmapHeight * heightmapWidthが必要だということだと思います:(heightmapHeight - 1) * (heightmapWidth - 1) * 6

  • 2グリッド正方形あたりの三角形
  • 3三角形ごとの頂点
  • (heightmapHeight - 1) * (heightmapWidth - 1)あなたの地形のグリッドの正方形。
于 2012-04-11T22:05:04.793 に答える