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私はここにある時間補正Verlet統合を使用しています: http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/math-and-physics/a-simple-time-corrected-verlet-integration-method-r2200

しかし、しばらくの間、ボールが壁 (水平の壁、その上にボールがあり、加速度が下向き) の上にあると、ゲームが正しい方法で衝突を認識できず、ボールが下に落ちます。1/60 のように deltatime に固定キャップを設定すると、うまくいくようです。

問題はタイムステップが大きすぎると思います。しかし、時間補正されたベルレットの統合は、タイムステップが大きすぎるのを避けるために行われますね。はいの場合、タイム キャップが必要な理由を教えてください。

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記事に記載されている方程式は壊れており、間違っています。それを導出すると、次のようになります。

x = x + (x – xl)*h/hl + a*h*(h + hl)/2

彼の代わりに、これは次のとおりです。

x = x + (x – xl)*h/hl + a*h^2

彼のチャートを使用した例を次に示します: http://i.stack.imgur.com/TL6HT.png

于 2015-01-21T07:04:30.553 に答える
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私の理解では、時間補正されたベルレットの統合は、フレームレートが変動する場合にのみ役立ちますが、ベース フレームレートが低すぎる場合は役に立ちません。

于 2012-04-13T12:16:41.750 に答える