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このNehe Loadrawを使用して、openglでテクスチャ付きのポリゴンを作成しようとしています

GLuint LoadTextureRAW( const char * filename, int wrap )
{
GLuint texture;
int width, height;
Byte * data;
FILE * file;

// open texture data
file = fopen( "Data/raw.raw", "rb" );
if ( file == NULL ) return 0;

// allocate buffer
width = 256;
height = 256;
data = malloc( width * height * 3 );

// read texture data
fread( data, width * height * 3, 1, file );
fclose( file );

// allocate a texture name
glGenTextures( 1, &texture );

// select our current texture
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );

// select modulate to mix texture with color for shading
glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE );

// when texture area is small, bilinear filter the closest MIP map
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
                GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST );
// when texture area is large, bilinear filter the first MIP map
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );

// if wrap is true, the texture wraps over at the edges (repeat)
//       ... false, the texture ends at the edges (clamp)
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,
                wrap ? GL_REPEAT : GL_CLAMP );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,
                wrap ? GL_REPEAT : GL_CLAMP );

// build our texture MIP maps
gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 3, width,
                  height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data );

// free buffer
free( data );

return texture;

}

次にポリゴンを作成します texture = LoadTextureRAW( "texture.raw", TRUE );

glEnable( GL_TEXTURE_2D );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glBegin( GL_POLYGON );
glVertex3f( -42.0f, -42.0f, 0.0f );
glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f );
glVertex3f(  42.0f, -42.0f, 0.0f );
glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f );
glVertex3f(  42.0f,  42.0f, 0.0f );
glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f );
glVertex3f( -42.0f,  42.0f, 0.0f );
glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f );
glEnd();

2 のべき乗だけでなく任意のサイズの画像をロードし、座標の代わりにテクスチャの側面を使用してポリゴンを作成するように変更するにはどうすればよいですか?

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あなたはいくつかの異なる質問をしました。

  • 画像を読み込む方法は?

RAWは、画像データのバイナリダンプほど、実際には「画像形式」ではありません。RAW画像には、画像の大きさ(または、さらに言えば、画像の形式)に関する情報は含まれていません。他の方法で、それがどれくらい大きいかを知ることが期待されます。

あなたがする必要があるのは、実際の画像フォーマットをロードするために適切な画像ロードライブラリを使用することです。それらのいくつかは単なる一般的な画像ローダーですが、他のものはOpenGLとの統合用に設計されており、自動的にテクスチャを作成できます。

  • 任意のサイズの画像を読み込む方法は?

適切な画像ローダーには、画像の大きさ(およびフォーマット情報)を通知するAPIがあります。

OpenGL 2.0以降では、2の累乗以外のイメージがサポートされていることに注意してください。gluBuild2DMipmapsではない!少なくとも、正しくはありません。gluBuild2DMipmaps2の累乗以外の画像を2の累乗の画像に拡大縮小しようとします。したがって、のように実際のOpenGL呼び出し(GLUは実際にはOpenGLの一部ではありません。GLの上にあります)を使用する必要がありますglTexImage2D

  • ピクセル精度で画像をレンダリングする方法は?

この回答は、このプロセスに必要なすべての情報を提供します。

于 2012-04-15T00:38:27.877 に答える