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私は現在、WebGL で単純な直接画面 (複数のパスや後処理なし) レンダリングを行っています。すべてのフレームを実行するのに十分効率的な方法で、レンダリングされた画像全体 (つまり、単一の数値) の平均輝度/輝度を決定したいと思います。

私が達成しようとしているのは、シーンに「露出」調整 (ビデオ カメラや人間の目と同じように) を実装して、屋内と屋外の両方のシーンをリアルな照明とトランジションのない状態で表示することです。つまり、現在の明るさです。フレームは、次のフレームの明るさに負帰還になります。

現在、CPU 側で非常に大まかな概算を計算しています。シーン データを介していくつかのレイを送信し、それらのポイントの明るさを見つけます。これは機能しますが、サンプルが少なすぎて安定しません (光線が光源を横切るとき、視野角によって明るさが著しく変化します)。私のアプリケーションは通常 CPU バウンドであるため、可能であれば作業を GPU にオフロードしたいと考えています。

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つまり、テクスチャにレンダリングしてその上に Mipmaps を生成し、次に最小レベルを読み取ります。もっと良い方法があることを願っています。

それの何がいけないの?この方法はほぼ完全に GPU で行われ、既存のレンダリング パイプラインにうまく組み込むことができ、妥当な結果が得られるはずです。それを推奨する理由がわかりません。

于 2012-04-15T22:39:03.153 に答える