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私は過去にAndroidゲームをプログラムしましたが、画像が非常に大きいため(それぞれ1000x400ピクセル)、常にメモリの問題が発生していました。画像をビットマップとしてのみメモリにロードする必要があるかどうか疑問に思っています。損失のない圧縮形式でビットマップをロードしない理由はありますか?

画像の圧縮/解凍の効率についてはよくわかりませんが、パフォーマンスの問題があると思います。しかし、「単純な」圧縮アルゴリズムは、画像を非圧縮のメモリフットプリントの半分にしか削減できない場合でも、プロセッサを集中的に使用することはできないように感じます。

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問題は、あるレベルで画像のピクセルごとの表現が必要であるため、ビットマップが必要であるということです。

于 2012-04-18T20:18:43.920 に答える
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これに対する最善の解決策は、gamedev.stackexchange.comの次の質問で回答されているように、OpenGLで使用できる圧縮グラフィックタイプに切り替えることです。

https://gamedev.stackexchange.com/a/28463/8126

残念ながら、私はOpenGLの経験がありません。

于 2012-05-22T00:53:36.050 に答える