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そこで、openGL を使って時間とともに変化する抽象的な形をプロットしようとしています。そのために、パーリンのノイズ関数を使用したいと考えています。このコード ( http://www.sorgonet.com/linux/noise_textures/ ) は、ここにある関数が 2 つの座標しかとらないという事実を除けば、私にとって完璧な出発点です。2 つの空間座標を取るものと、時間とともに変化する 3 つ目が必要です。

私の質問は、この関数をもう 1 つの座標で動作するように適応させることは可能ですか?

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2 に答える 2

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はい、可能です。

時間次元を空間次元として問題なく扱うことができます。

2D ノイズの場合、例としてバイリニアを使用して、このような 2D 補間を使用しますが、アイデアはバイキュービックなどでも機能するはずです。

最初の一歩:

外側に 4 つの値があり、内側に値を取得する 1 つのポイントがあります。

+    +

  x


+    +

第二段階:

Y 軸で補間します。

+-+--+

  x


+-+--+

3 番目のステップ:

Y 軸で補間します。

+-+--+
  |
  x
  |
  |
+-+--+

これで補間値が得られました。

ここで、3 番目の次元を追加するために、8 つの値から始めて、追加のステップを追加します。Z 軸で補間します。これは、任意の多くの次元にスケーリングされます。

于 2012-04-19T01:10:24.840 に答える
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3Dパーリンノイズはどうですか? http://webstaff.itn.liu.se/~stegu/aqsis/DSOs/DSOnoises.html

ジオメトリに 2 つの座標を使用し、1 つは時間に使用します。

于 2012-04-19T00:59:47.747 に答える