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私は自分のゲームとゲームエンジンを書いています。私が混乱していることの 1 つは、近くのプレイヤーを描画するときに何をすべきかわからないことです。近くに 0 人のプレイヤーがいる場合もあれば、複数のプレイヤーがいる場合もあります。プレーヤーが範囲内に入るときにメッシュ インスタンスを動的に割り当て、プレーヤーが範囲外に出るときにそれらを削除する必要がありますか?それとも、静的割り当てを使用して必要に応じて使用されるメッシュ インスタンスのリソース プールを保持する必要がありますか?

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多数のキャラクターを含む MMORPG をコーディングしている場合、対応するアクターをしばらく見ていないとメッシュが破壊される可能性がありますが、12 プレイヤー FPS では、それらを常にメモリに保持するだけです。それらを再構築してグラフィックカードにデータを再アップロードしても無駄です。

レンダリングの前に、各メッシュ (またはワールドの「チャンク」) をレンダリングするかどうかを決定します。一般的なカリング操作は次のとおりです (順番に):

  • 距離カリング: メッシュ/アクタがカメラから > X の距離にある場合、カリングします。
  • 視錐台のカリング: メッシュ/アクタがビュー ボリュームの外にある場合は、それをカリングします。
  • オクルージョン カリング (オプションだと思います): ソリッド ジオメトリの背後にあるメッシュ/アクタをカリングします。これはかなり高度だと思います。
于 2012-04-19T19:43:55.190 に答える