OpenGLで大きな地形を作成する方法をさまよっていました。私の最初のアイデアは、ブレンダーを使用して平面を作成し、それを分割し、地形を作成して .obj としてエクスポートすることでした。ブレンダーを見た後、これは可能だと思いましたが、非常に大きな地形に必要な精度をサポートするために、ヘキサコア + 8GB RAM では細分割を維持できないことにすぐに気付きました。
だから私の質問は、これを行うための最良の方法は何ですか?
- Cinema4d のような別の 3D レンダリング ソフトウェアを試してみませんか?
- ブレンダーで段階的に地形を作成し、後でまとめますか? (セグメント間の比率を維持するのに問題がある可能性があります)
- 私が知らないいくつかの方法?
ランダム生成アルゴリズムを使用して大規模なランドスケープを作成できますが、ランダムなランドスケープは必要ありません。多くの詳細を含むカスタマイズされたランドスケープが必要です。(高さ、深さ、パス)
編集
私がすることは次のとおりです。
- 3 つの異なるハイトマップを作成します (1. 洞窟の地面 (+おそらく壁の高さの半分)、2. 洞窟の天井の反転されたハイトマップ、3. 標準的なサーフェスのハイトマップ)
- 3 つのハイトマップすべてを組み合わせる
- それらをobjファイルまたは必要な形式で保存します
- 3D編集ツールで微調整を行います(大きすぎて処理できない場合は、LODアルゴリズムを使用してアプリを作成し、小さなものを編集できるようにします)
- 必要に応じて再度保存します(おそらく最適化を行います)
- 幸せになる
Edit2 私が作成しているマップは非常に大きいため、Photoshop は 8 GB の RAM をすべて使用しているため、3 つの高さマップすべてを小さな部分に分割し、マップ上を移動するときにそれらをその場で組み立てる必要があります。