だから、私は詐欺師を持っています(実際の幾何学は立方体であり、おそらくクリップされており、詐欺師の幾何学はメンガースポンジです)そして私はその深さを計算する必要があります。
ワールドスペースでオフセットする量をかなり簡単に計算できます。残念ながら、私はそれで深さを混乱させることに失敗して何時間も費やしました。
私が得ることができる唯一の正しい結果は私が行くときです:
gl_FragDepth = gl_FragCoord.z
基本的に、次のことができるように、gl_FragCoord.zがどのように計算されるかを知る必要があります。
- gl_FragCoord.zからアイスペースへの逆変換を行います
- 深さの摂動を追加します
- この摂動された深さを元のgl_FragCoord.zと同じ空間に変換し直します。
これが重複した質問のように思われる場合は、お詫び申し上げます。同様のことを扱っている他の投稿がここにたくさんあります。ただし、それらすべてを実装した後、正しく機能するものはありません。助けを得るために1つを選ぶのではなく、この時点で、私はそれを行う完全なコードを求めています。ほんの数行である必要があります。