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これまで、サウンド アセットをゲームに埋め込む必要がある場合、Flash プロジェクトのライブラリ (新しい FLA) にそれらを取り込み、それらのプロパティ (リンケージ/クラス名、音質設定) をセットアップしてから、これを公開する必要がありました。次のように、ファイルをメイン プロジェクト ファイルで使用できるようにします。

[Embed(source="../assets/audio/audio.swf#music_track_01")]
public static const MUSIC_TRACK_01:Class;

このプロセスは、私が知っている唯一の方法であり、各再生の間にギャップがなく、最もクリーンでシームレスな、最高の「ループ可能な」トラックを作成します。

私の質問は、このタスクを自動化できる他のツールはありますか? 多数のWAVを 1 つの共通SWFサウンド ファイルに自動コンパイルしますか?

私はかつて、個々の WAVサウンドを個々の SWFファイルに変換する独自のスクリプト ファイルを持つツールを使用している会社を見たことがあります。それらはすべて同じリンケージ名「SWFSound」を共有していますが、(私の最も経験に基づいた推測では)おそらくそれぞれが固有のものでした。 1 つは、それらがコンパイルされた SWF から独自ApplicationDomainに作成されたものです。しかし、私の意見では、ファイルが多すぎます。

そこに何かが存在する場合、それを使用するか、同じことを達成するために自分のスクリプトをロールバックするかが決定的な要因になる可能性があります (おそらくWindows のみのソリューションになるでしょう:P)

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http://etcs.ru/pre/WAVPlayer/srcview/これは私が知っているものです (WAV ファイルから抽出された PCM データを使用して SWF を生成します。そのために WAV を選択したと思います。それ以外の場合、作成できるツールはほとんどありません。 MP3 データを含む SWF これは AS3 で記述されているため、AIR アプリケーションにすることができます - ランタイムを開始するため、ビルド中に実行したい場合はあまり役に立ちませんが、最悪の場合は動作するはずです。

たとえば、C#でコードを書き直してWindows実行可能ファイルにすることは問題になりません。基本的には、あるファイルから別のファイルにデータをコピーし、ヘッダーを追加するだけです。

于 2012-04-23T14:40:23.450 に答える