テクスチャマップを使用してグリッド値を保持するOpenGLES流体シミュレーションに取り組んでいます。次のループを模倣するグリッドを反復処理する必要があります。
for (int r = 0; r < 128; r++)
for (int c = 0; c < 128; c++)
process grid element at (c,r)
グリッドを反復処理するために、四辺形を埋めるだけで、フラグメントプログラムがフラグメントごとに呼び出されます。テクスチャ座標(0,0)、(1,0)、(0,1)、(1,1)は、頂点(-1、-1)、(+ 1、-1)、(-1)に関連付けられています、+ 1)、(+ 1、+ 1)と、クワッドを(三角ストリップとして)FBOにアタッチされた128x128テクスチャマップに次のようにレンダリングします。
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, texFrameBuffer);
glViewport(0, 0, TEX_IMAGE_WIDTH, TEX_IMAGE_HEIGHT); // 128 x 128
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glEnableVertexAttribArray(positionAttr);
glVertexAttribPointer(positionAttr, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
glEnableVertexAttribArray(texCoordAttr);
glVertexAttribPointer(texCoordAttr, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
頂点シェーダーは、位置とテクスチャの座標を変更せずに通過させるだけです。どのテクスチャ座標が生成されているかを理解するために、テクスチャ座標を画像に取り込むことにしました。フラグメントプログラムは、指定された2Dテクスチャ座標を出力カラーの赤と緑のチャネルに割り当てます。
varying vec4 texCoord;
void main() {
gl_FragColor = vec4(texCoord.st,0,1);
}
次にglGetTexImage()
、テクスチャ画像をクライアントスペースに読み戻すために使用します。以下は、画像の各ピクセルに対して生成されたテクスチャ座標(s、t)のサンプルです。
(column, row) = [s, t] -> (128*s, 128*t)
(0,0) = [0.00392157, 0.00392157] -> (0,0)
(1,0) = [0.01176471, 0.00392157] -> (1,0)
(2,0) = [0.01960784, 0.00392157] -> (2,0)
(3,0) = [0.02745098, 0.00392157] -> (3,0)
(4,0) = [0.03529412, 0.00392157] -> (4,0)
(5,0) = [0.04313726, 0.00392157] -> (5,0)
(6,0) = [0.05098040, 0.00392157] -> (6,0)
(7,0) = [0.05882353, 0.00392157] -> (7,0)
(8,0) = [0.06666667, 0.00392157] -> (8,0)
(9,0) = [0.07450981, 0.00392157] -> (9,0)
(10,0) = [0.08235294, 0.00392157] -> (10,0)
<snip>
(125,0) = [0.98039222, 0.00392157] -> (125,0)
(126,0) = [0.98823535, 0.00392157] -> (126,0)
(127,0) = [0.99607849, 0.00392157] -> (127,0)
(0,1) = [0.00392157, 0.01176471] -> (0,1)
(1,1) = [0.01176471, 0.01176471] -> (1,1)
(2,1) = [0.01960784, 0.01176471] -> (2,1)
<snip>
(124,127) = [0.97254908, 0.99607849] -> (124,127)
(125,127) = [0.98039222, 0.99607849] -> (125,127)
(126,127) = [0.98823535, 0.99607849] -> (126,127)
(127,127) = [0.99607849, 0.99607849] -> (127,127)
さて、質問に移りましょう。私はこれらの生成された座標を理解しようとしています。魔法の値0.00392157
は(0.5 * 1/127.5)
です。事前に加算された丸め値として機能する0.5の係数を理解していますが、なぜ127.5なのですか? (0.5 * 1/128.0)
もっと意味がありますか?誰かがこれらの座標を説明できますか?テクスチャ座標から整数グリッド座標を生成したいだけです(sampler2Drect
OpenGL ESではありません)。