問題タブ [texture-mapping]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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actionscript - Google マップはどのようにパノラマを作成しますか?

Google マップはどのようにストリート ビューでパノラマを表示しますか?

ええ、私はその Flash を知っていますが、正しいテクスチャ マッピングを使用してビットマップをどのようにゆがめるのでしょうか?

ほとんどのFlash 3D エンジンのように、ピクセル レベルでそれを行っているのでしょうか? 、またはムービークリップのビットマップにトリッキーな変換を適用するだけですか?

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opengl - 垂直方向の変形を受けるポリゴン メッシュの一定の水平方向の帯の高さ (OpenGL ES 1.1)

通常のアルゴリズムを使用して標準のポリゴン メッシュにテクスチャ マッピングを実装すると、y 軸に沿った変形に関連する問題が発生する可能性があります。変形は、この方向の頂点ではなく、一定の高さの四角形の行のバンドに沿って続きます。 x 軸に沿ったものと比較して独立してストレッチします。

メッシュの頂点を定義するときに、各行が下部頂点と上部頂点の両方を定義し、その上の行の頂点の下部行を共有する 1 つの行の上部行の頂点になるため、私はこれに遭遇しています。

x 軸または z 軸のいずれかに沿ってメッシュを変形させるだけであれば問題ありませんが、これを考慮せずに y 軸に沿ってメッシュを変形させると、四角形の列が 1 つのバンドとして一緒に機能することがわかります。独立した点の行の代わりに一定の高さ。y 軸に沿ってメッシュの変形が見られますが、これらのバンドの幅が変化しないため、テクスチャの裂けも見られ、メッシュにギャップが生じます。

この方法で構築されたポリゴン メッシュに (x,y) ディスプレイスメント マップ フィルターを適用する最善の方法について提案がある他の誰かがこれに遭遇しましたか? それとも、メッシュを定義するアプローチを根本的に変更する必要がありますか?

メッシュ生成アルゴリズムの例は、テクスチャ マッピングに関する ZEUS OpenGL|ES チュートリアル で見ることができます。

ありがとう。

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c++ - キューブマップ (反射マップではない) を使用した球体のテクスチャリング

キューブ マップを使用して球体をテクスチャリングしたいと考えています。これまでの私の研究では、OpenGL がテクスチャ座標を自動生成するようにすることを含む Google で多くの結果が得られましたが、独自の座標を生成したいと考えています。

0,0,0 を中心とする不完全な球体 (高さはマッピングされていますが、本質的には球体) の頂点を構成する座標の配列が与えられた場合、キューブ マップのテクスチャ座標をどのように生成しますか?

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iphone - iPhone、coregraphics を使用してテクスチャページからどのように描画しますか?

CoreGraphics を使用して TexturePage から描画する方法を考え出そうとしています。

複数の 64x64 パック テクスチャを含むテクスチャ ページ (CGImageRef) がある場合、そのページのサブ領域をデバイス コンテキストにレンダリングするにはどうすればよいですか。

CGContextDrawImage は、目的地の四角形のみを取るようです。CGImageCreateWithImageInRect に気付きましたが、これは新しい画像を作成します。元の画像から描きたいだけで、新しい画像は必要ありません。

これは可能だと確信していますが、iPhone開発は初めてです。

どんな助けでも大歓迎です。

ありがとう

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opengl - GL_REPEAT を使用してテクスチャ アトラスの選択のみを繰り返す方法は? (OpenGL)

テクスチャ アトラスの選択を繰り返すにはどうすればよいですか?

たとえば、スプライト (選択) はテクスチャ座標内にあります。

次に、そのスプライトを次のように定義された三角形のストリップ (またはクワッド) にN 回繰り返します。

何か関係がGL_REPEATあり、 textureCoords が range を通過することはわかっています[0,1]。ただし、これは機能しません: (N = 10 を繰り返そうとしています)

フル テクスチャ アトラスが繰り返されています...

どうすればこれを正しい方法で行うことができますか?

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c - OpenGL tex-mapping: オブジェクト全体が 1 つのテクセルの色

しばらくの間、HUD テクスチャをシミュレータ用に表示しようとしましたが、成功しませんでした。

まず、テクスチャを次のようにバインドします。

そして、それを QUAD にマップしようとすると、クワッド全体が単一の茶色になり、すべてのテクセルを使用したいと考えています。これが私がマッピングする方法です:

奇妙なことに、上記の正確なコードを取得して独自のプログラムでテクスチャを表示できましたが、それをメイン プログラムに入れると失敗します。テクスチャマトリックスと関係があるのでしょうか? この時点で私は唖然とします。

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wpf - WPF 3Dグラデーションブラシの問題

主な問題は LinearGradientBrush にあります。三角形を赤一色で塗りつぶします。どうしたの?2次元形状でほぼ同じコードを試しました。それは完璧に機能しました。

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opengl - 2つのテクスチャの力

長い間テクスチャに必要なハードウェアアクセラレーションが2の累乗である理由を説明していただけますか?PCの場合、GeForce 6以降、mipsなしでフィルタリングを簡素化したnpotテクスチャを実現しました。OpenGL ES 2.0は、ミップマップなどのないnpotテクスチャもサポートしています。これに対するハードウェアの制限は何ですか?単純化された算術?

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filtering - レイトレーシングのテクスチャ縮小フィルター?

誰かが紙/アルゴリズム/リソース/レイトレーサーでテクスチャ縮小フィルター(テクセルがピクセルより小さい場合に適用される)を実装する方法を教えてくれるものを教えてもらえますか?

ありがとう!