私の OpenGL プロジェクトでは、次のような滑らかなポリゴンを動的に作成したいと考えています。
この問題は、主にスムージング プロセスに依存しています。ここまでの手順は、まず頂点をランダムに配置した VBO を作成することです。
次に、私のフラグメント シェーダー (私はプログラム可能な関数パイプラインを使用しています) で、平滑化プロセスが発生する必要があります。つまり、頂点間の以前に定義された「線」から曲線が作成されます。
そして、まさにここに問題があります。私は、ポイントが「平滑化されたポリゴン」の内側にあるかどうかを調べる複雑な数学的アルゴリズムにあまり精通していません。