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ワイヤーモードで多くの地形を見てきましたが、それらはすべて三角形を使用していました。さまざまな高さで使用するとわかりますが、なぜ人々は地形の平坦な領域にこれほど多くの三角形を使用するのでしょうか。大きな平らな領域がある場合は、小さなものをたくさん使用するのではなく、1つの大きな正方形または少なくとも1つの大きな三角形(できるだけ大きな)を作成するのが賢明ではないでしょうか。

だから私の質問は、これを行う理由はありますか(おそらくテクスチャのために)?テッセレーションがこのようなことをすることは知っていますが、それでも私の観点からは三角形が多すぎます。

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考えられる理由:

  1. 地形最適化ルーチンはありません。
  2. それらは頂点照明を使用します。地形が密に三角測量されていない限り、それは恐ろしいように見えます。
  3. シェーダーは、巨大な三角形ではうまく機能しません。三角形全体で巨大な値(light dirなど)を補間すると、精度の問題が発生する可能性があります。
  4. 物理エンジンは、巨大な三角形では機能しません。
  5. 巨大な三角形はアーティファクトを引き起こします(テクスチャの繰り返し回数にはハードウェアに依存する制限があると思います)。
  6. 地形全体の複数のマテリアル(8つ以上)。これは特定のカードのマルチテクスチャ制限を超えるため、地形を分割する必要があります。
  7. 地形、ストリームゾーンにまたがる複数の異なるマテリアルまたはリージョン。マテリアルが異なれば、必要なテクスチャ座標なども異なります。地形の上にある種の2番目の座標セット(最適化されたラップされていないライトマップ)がある場合、1つの大きな平らな三角形を使用することはできません。
  8. 複数の光源を使用したピクセル単位照明。複数の光源があり、それらをすべて一度に使用したい場合は、追加のアルファブレンディングを使用する必要があります。三角形の地形を使用すると、この特定のリソースの影響を受ける小さな領域を選択し、その光源から鏡面反射光を追加して再描画できます。クリッププレーンで大きな三角形を単純にカットすると、Zファイティングが表示されます。地形ライトの影響の小さな領域を選択しない場合、地形全体を再描画する必要があります。これにより、パフォーマンスが低下する可能性が非常に高くなります(多くのピクセルが再描画されるため、フィルレート/シェーダーのパフォーマンス)。
于 2012-04-28T16:18:11.503 に答える