2

XNA 4.0で簡単なタスク(またはそう思った)を達成しようとしています。グローする必要のあるオブジェクトがあります(レンダリングとガウスぼかしを行ってから、メインシーンに追加します)。これらのオブジェクトはさまざまな深さにある可能性があるため、メインシーンでそれらの前にあるオブジェクトによって隠されていることを確認する必要があります。3Dです。

XNA 4.0では深度バッファーを再利用できないため、これを実現する方法を理解するのに苦労していますか?

このプロセスの例やチュートリアル、説明は見つかりません。XNAのブルーム後処理の例も、シーン全体を後処理するため、必要なことを正確に実行しません。

PreserveContentsを使用してRenderTarget情報を保持できることは知っていますが、遅いように聞こえました。PreserveContentsを使用せずにこれを実現する方法はありますか?

どんな助けでもいただければ幸いです。ありがとう、リアーン。

4

1 に答える 1

1

2番目のrendertargetを使用して光るオブジェクトをレンダリングし、その深さを保存しようとします...これはマルチターゲットレンダリング手法です...

処理後の時間でそれらを比較するために、光っていないオブジェクト用に別のものが必要になると思います。

後のプロセスの後半で、光っているオブジェクトが表示されているか非表示になっているかを知ることができます。

于 2012-04-30T17:18:48.377 に答える