私の問題は、Unity3D の三人称コントローラーで設定したカスタム ウォーク アニメーションが表示されないことです。
アニメーションは、model@walk.fbx 構造を持つ FBX ファイルからインポートされます。アイドルアニメーションとして使用するとアニメーションが表示されるため、アニメーションが機能することはわかっています。一方、プロトタイプ キャラクターでは正常に動作するため、コントローラー スクリプトの問題でもないようです。
再生中のアニメーションは、アニメーション コンポーネント (「自動再生」が選択されている) で選択されているようです。三人称コントローラーからアニメーションを変更しようとすると、プロトタイプ キャラクターでは機能しますが、私の場合は機能しません。
走ったりジャンプしたりするアニメーションはありませんし、したくもありません。プロトタイプのキャラクターで、悪影響を及ぼすことなく、それぞれに歩行アニメーションを設定しました。三人称コントローラー スクリプトからのログ エントリがコンソールにないことを確認すると、コントローラーはこの方法でアニメーションをオフにしません。CrossFade 呼び出しに関連する行が呼び出されています。
次にどこを見ることができるかについての手がかりはありますか?コントローラーに問題がある可能性が高いですか、それともアニメーションに問題がありますか? 完全に別物?
更新:以下は私のコントローラーのコードです。Unityで提供されている建設作業員のサンプルモデルを使用するとうまくいきます。の行_animation.CrossFade
は、予想される時間に呼び出されています。Play
or代わりに使用Blend
しても役に立ちません。コンソールに記録されたエラーはありません。
ただし、カスタム アニメーションでは機能しません。私は今、問題がモデルにあるのではないかと疑っています。残念ながら、そのモデルのサンプルを自由に共有することはできません。アニメーターに FBX エクスポートの作成方法の詳細を尋ねました。モデルが Unity で機能するために使用する必要がある特定の設定はありますか? アニメーションをシーンに個別に追加すると、アニメーションが機能するのは奇妙なことです。
// Require a character controller to be attached to the same game object
@script RequireComponent(CharacterController)
public var idleAnimation : AnimationClip;
public var walkAnimation : AnimationClip;
public var walkMaxAnimationSpeed : float = 0.75;
private var _animation : Animation;
enum CharacterState {
Idle = 0,
Walking = 1,
}
private var _characterState : CharacterState;
// The speed when walking
var walkSpeed = 2.0;
var speedSmoothing = 10.0;
var rotateSpeed = 500.0;
var targetPrecision = 5;
var targetMaxDistance = 200;
// The camera doesnt start following the target immediately but waits for a split second to avoid too much waving around.
private var lockCameraTimer = 0.0;
// The current move direction in x-z
private var moveDirection = Vector3.zero;
// The current x-z move speed
private var moveSpeed = 0.0;
// The last collision flags returned from controller.Move
private var collisionFlags : CollisionFlags;
// Are we moving backwards (This locks the camera to not do a 180 degree spin)
private var movingBack = false;
// Is the user pressing any keys?
private var isMoving = false;
private var isControllable = true;
private var isTargetting : boolean = false;
private var targetPoint : Vector3 = Vector3.zero;
function Awake () {
moveDirection = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
_animation = GetComponent(Animation);
if(!_animation)
Debug.Log("The character you would like to control doesn't have animations. Moving her might look weird.");
if(!idleAnimation) {
_animation = null;
Debug.Log("No idle animation found. Turning off animations.");
}
//_animation[idleAnimation.name] = idleAnimation;
if(!walkAnimation) {
_animation = null;
Debug.Log("No walk animation found. Turning off animations.");
}
//_animation[walkAnimation.name] = walkAnimation;
}
function UpdateSmoothedMovementDirection () {
var cameraTransform = Camera.main.transform;
// Forward vector relative to the camera along the x-z plane
var forward = cameraTransform.TransformDirection(Vector3.forward);
forward.y = 0;
forward = forward.normalized;
// Right vector relative to the camera
// Always orthogonal to the forward vector
var right = Vector3(forward.z, 0, -forward.x);
var v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
var h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
// Are we moving backwards or looking backwards
if (v < -0.2)
movingBack = true;
else
movingBack = false;
var wasMoving = isMoving;
isMoving = Mathf.Abs (h) > 0.1 || Mathf.Abs (v) > 0.1;
// Target direction relative to the camera
var targetDirection = h * right + v * forward;
// Lock camera for short period when transitioning moving & standing still
lockCameraTimer += Time.deltaTime;
if (isMoving != wasMoving)
lockCameraTimer = 0.0;
// We store speed and direction seperately,
// so that when the character stands still we still have a valid forward direction
// moveDirection is always normalized, and we only update it if there is user input.
if (targetDirection != Vector3.zero) {
// If we are really slow, just snap to the target direction
if (moveSpeed < walkSpeed * 0.9) {
moveDirection = targetDirection.normalized;
}
// Otherwise smoothly turn towards it
else {
moveDirection = Vector3.RotateTowards(moveDirection, targetDirection, rotateSpeed * Mathf.Deg2Rad * Time.deltaTime, 1000);
moveDirection = moveDirection.normalized;
}
}
// Smooth the speed based on the current target direction
var curSmooth = speedSmoothing * Time.deltaTime;
// Choose target speed
//* We want to support analog input but make sure you cant walk faster diagonally than just forward or sideways
var targetSpeed = Mathf.Min(targetDirection.magnitude, 1.0);
_characterState = CharacterState.Idle;
// Pick speed modifier
targetSpeed *= walkSpeed;
_characterState = CharacterState.Walking;
moveSpeed = Mathf.Lerp(moveSpeed, targetSpeed, curSmooth);
}
function UpdateTargettedMovementDirection () {
var cameraTransform = Camera.main.transform;
var wasMoving = isMoving;
isMoving = true;//Mathf.Abs (h) > 0.1 || Mathf.Abs (v) > 0.1;
// Target direction relative to the camera
// var targetDirection = h * right + v * forward;
var targetDirection = Vector3.zero;
targetDirection.x = targetPoint.x - transform.position.x;
targetDirection.z = targetPoint.z - transform.position.z;
targetDirection = targetDirection.normalized;
//Debug.Log("Target direction is " + targetDirection);
// Lock camera for short period when transitioning moving & standing still
lockCameraTimer += Time.deltaTime;
if (isMoving != wasMoving)
lockCameraTimer = 0.0;
// We store speed and direction seperately,
// so that when the character stands still we still have a valid forward direction
// moveDirection is always normalized, and we only update it if there is user input.
if (targetDirection != Vector3.zero) {
// If we are really slow, just snap to the target direction
if (moveSpeed < walkSpeed * 0.9) {
moveDirection = targetDirection.normalized;
}
// Otherwise smoothly turn towards it
else {
moveDirection = Vector3.RotateTowards(moveDirection, targetDirection, rotateSpeed * Mathf.Deg2Rad * Time.deltaTime, 1000);
moveDirection = moveDirection.normalized;
}
}
// Smooth the speed based on the current target direction
var curSmooth = speedSmoothing * Time.deltaTime;
// Choose target speed
//* We want to support analog input but make sure you cant walk faster diagonally than just forward or sideways
var targetSpeed = Mathf.Min(targetDirection.magnitude, 1.0);
_characterState = CharacterState.Idle;
// Pick speed modifier
targetSpeed *= walkSpeed;
_characterState = CharacterState.Walking;
moveSpeed = Mathf.Lerp(moveSpeed, targetSpeed, curSmooth);
}
function Update() {
if (!isControllable) {
// kill all inputs if not controllable.
Input.ResetInputAxes();
}
var distance : float = 0;
if (Input.GetMouseButtonUp(0)) {
if (isTargetting) {
isTargetting = false;
// Debug.Log("Stopped moving");
FaceCamera();
} else {
var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
var layerMask = 1 << 8; // Terrain is layer 8
var hit : RaycastHit;
Physics.Raycast(Camera.main.transform.position, ray.direction, hit, 1000, layerMask);
distance = Vector3.Distance(transform.position, hit.point);
if (distance <= targetMaxDistance && hit.point != Vector3.zero) {
targetPoint = hit.point;
isTargetting = true;
// Debug.Log("Mouse up at hit " + hit.point + " at distance " + distance);
} else {
isTargetting = false;
// Debug.Log("Ignored mouse up at hit " + hit.point + " at distance " + distance);
}
}
}
if (isTargetting) {
// Debug.Log("Moving to " + targetPoint);
distance = Vector3.Distance(transform.position, targetPoint);
if (distance < targetPrecision) {
// Debug.Log("Reached point " + targetPoint + " at distance " + distance);
isTargetting = false;
FaceCamera();
} else {
UpdateTargettedMovementDirection();
}
} else {
UpdateSmoothedMovementDirection();
}
// Calculate actual motion
var movement = moveDirection * moveSpeed;
movement *= Time.deltaTime;
// Move the controller
var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);
collisionFlags = controller.Move(movement);
// ANIMATION sector
if (_animation) {
if (controller.velocity.sqrMagnitude < 0.1) {
_animation.CrossFade(idleAnimation.name);
} else {
//_animation[walkAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, walkMaxAnimationSpeed);
_animation.CrossFade(walkAnimation.name);
}
} else {
Debug.Log("Animation is null!");
}
// ANIMATION sector
// Set rotation to the move direction
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(moveDirection);
}
function OnControllerColliderHit (hit : ControllerColliderHit ) {
// Debug.DrawRay(hit.point, hit.normal);
if (hit.moveDirection.y > 0.01)
return;
}
function GetSpeed () {
return moveSpeed;
}
function GetDirection () {
return moveDirection;
}
function IsMovingBackwards () {
return movingBack;
}
function GetLockCameraTimer () {
return lockCameraTimer;
}
function IsMoving () : boolean {
return Mathf.Abs(Input.GetAxisRaw("Vertical")) + Mathf.Abs(Input.GetAxisRaw("Horizontal")) > 0.5;
}
function Reset () {
gameObject.tag = "Player";
}
function FaceCamera() {
var cameraTransform = Camera.main.transform;
// Forward vector relative to the camera along the x-z plane
var forward = cameraTransform.TransformDirection(Vector3.forward);
forward.y = 0;
forward = forward.normalized;
moveDirection = -forward;
}
更新 2:アニメーションの作成に使用される設定は、これらのスクリーンショットにあります。それらは正しいですか?