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私の問題は、Unity3D の三人称コントローラーで設定したカスタム ウォーク アニメーションが表示されないことです。

アニメーションは、model@walk.fbx 構造を持つ FBX ファイルからインポートされます。アイドルアニメーションとして使用するとアニメーションが表示されるため、アニメーションが機能することはわかっています。一方、プロトタイプ キャラクターでは正常に動作するため、コントローラー スクリプトの問題でもないようです。

再生中のアニメーションは、アニメーション コンポーネント (「自動再生」が選択されている) で選択されているようです。三人称コントローラーからアニメーションを変更しようとすると、プロトタイプ キャラクターでは機能しますが、私の場合は機能しません。

走ったりジャンプしたりするアニメーションはありませんし、したくもありません。プロトタイプのキャラクターで、悪影響を及ぼすことなく、それぞれに歩行アニメーションを設定しました。三人称コントローラー スクリプトからのログ エントリがコンソールにないことを確認すると、コントローラーはこの方法でアニメーションをオフにしません。CrossFade 呼び出しに関連する行が呼び出されています。

次にどこを見ることができるかについての手がかりはありますか?コントローラーに問題がある可能性が高いですか、それともアニメーションに問題がありますか? 完全に別物?

更新:以下は私のコントローラーのコードです。Unityで提供されている建設作業員のサンプルモデルを使用するとうまくいきます。の行_animation.CrossFadeは、予想される時間に呼び出されています。Playor代わりに使用Blendしても役に立ちません。コンソールに記録されたエラーはありません。

ただし、カスタム アニメーションでは機能しません。私は今、問題がモデルにあるのではないかと疑っています。残念ながら、そのモデルのサンプルを自由に共有することはできません。アニメーターに FBX エクスポートの作成方法の詳細を尋ねました。モデルが Unity で機能するために使用する必要がある特定の設定はありますか? アニメーションをシーンに個別に追加すると、アニメーションが機能するのは奇妙なことです。

// Require a character controller to be attached to the same game object
@script RequireComponent(CharacterController)

public var idleAnimation : AnimationClip;
public var walkAnimation : AnimationClip;

public var walkMaxAnimationSpeed : float = 0.75;

private var _animation : Animation;

enum CharacterState {
    Idle = 0,
    Walking = 1,
}

private var _characterState : CharacterState;

// The speed when walking
var walkSpeed = 2.0;
var speedSmoothing = 10.0;
var rotateSpeed = 500.0;

var targetPrecision = 5;
var targetMaxDistance = 200;

// The camera doesnt start following the target immediately but waits for a split second to avoid too much waving around.
private var lockCameraTimer = 0.0;

// The current move direction in x-z
private var moveDirection = Vector3.zero;
// The current x-z move speed
private var moveSpeed = 0.0;

// The last collision flags returned from controller.Move
private var collisionFlags : CollisionFlags; 

// Are we moving backwards (This locks the camera to not do a 180 degree spin)
private var movingBack = false;
// Is the user pressing any keys?
private var isMoving = false;

private var isControllable = true;

private var isTargetting : boolean = false;
private var targetPoint : Vector3 = Vector3.zero;

function Awake () {
    moveDirection = transform.TransformDirection(Vector3.forward);

    _animation = GetComponent(Animation);
    if(!_animation)
        Debug.Log("The character you would like to control doesn't have animations. Moving her might look weird.");

    if(!idleAnimation) {
        _animation = null;
        Debug.Log("No idle animation found. Turning off animations.");
    }
    //_animation[idleAnimation.name] = idleAnimation;

    if(!walkAnimation) {
        _animation = null;
        Debug.Log("No walk animation found. Turning off animations.");
    }
    //_animation[walkAnimation.name] = walkAnimation;
}

function UpdateSmoothedMovementDirection () {
    var cameraTransform = Camera.main.transform;

    // Forward vector relative to the camera along the x-z plane    
    var forward = cameraTransform.TransformDirection(Vector3.forward);
    forward.y = 0;
    forward = forward.normalized;

    // Right vector relative to the camera
    // Always orthogonal to the forward vector
    var right = Vector3(forward.z, 0, -forward.x);

    var v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
    var h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");

    // Are we moving backwards or looking backwards
    if (v < -0.2)
        movingBack = true;
    else
        movingBack = false;

    var wasMoving = isMoving;
    isMoving = Mathf.Abs (h) > 0.1 || Mathf.Abs (v) > 0.1;

    // Target direction relative to the camera
    var targetDirection = h * right + v * forward;

    // Lock camera for short period when transitioning moving & standing still
    lockCameraTimer += Time.deltaTime;
    if (isMoving != wasMoving)
        lockCameraTimer = 0.0;

    // We store speed and direction seperately,
    // so that when the character stands still we still have a valid forward direction
    // moveDirection is always normalized, and we only update it if there is user input.
    if (targetDirection != Vector3.zero) {
        // If we are really slow, just snap to the target direction
        if (moveSpeed < walkSpeed * 0.9) {
            moveDirection = targetDirection.normalized;
        }
        // Otherwise smoothly turn towards it
        else {
            moveDirection = Vector3.RotateTowards(moveDirection, targetDirection, rotateSpeed * Mathf.Deg2Rad * Time.deltaTime, 1000);
            moveDirection = moveDirection.normalized;
        }
    }

    // Smooth the speed based on the current target direction
    var curSmooth = speedSmoothing * Time.deltaTime;

    // Choose target speed
    //* We want to support analog input but make sure you cant walk faster diagonally than just forward or sideways
    var targetSpeed = Mathf.Min(targetDirection.magnitude, 1.0);

    _characterState = CharacterState.Idle;

    // Pick speed modifier
    targetSpeed *= walkSpeed;
    _characterState = CharacterState.Walking;

    moveSpeed = Mathf.Lerp(moveSpeed, targetSpeed, curSmooth);
}


function UpdateTargettedMovementDirection () {
    var cameraTransform = Camera.main.transform;

    var wasMoving = isMoving;
    isMoving = true;//Mathf.Abs (h) > 0.1 || Mathf.Abs (v) > 0.1;

    // Target direction relative to the camera
    // var targetDirection = h * right + v * forward;
    var targetDirection = Vector3.zero;
    targetDirection.x =  targetPoint.x - transform.position.x;
    targetDirection.z =  targetPoint.z - transform.position.z;
    targetDirection = targetDirection.normalized;
    //Debug.Log("Target direction is " + targetDirection);

    // Lock camera for short period when transitioning moving & standing still
    lockCameraTimer += Time.deltaTime;
    if (isMoving != wasMoving)
        lockCameraTimer = 0.0;

    // We store speed and direction seperately,
    // so that when the character stands still we still have a valid forward direction
    // moveDirection is always normalized, and we only update it if there is user input.
    if (targetDirection != Vector3.zero) {
        // If we are really slow, just snap to the target direction
        if (moveSpeed < walkSpeed * 0.9) {
            moveDirection = targetDirection.normalized;
        }
        // Otherwise smoothly turn towards it
        else {
            moveDirection = Vector3.RotateTowards(moveDirection, targetDirection, rotateSpeed * Mathf.Deg2Rad * Time.deltaTime, 1000);
            moveDirection = moveDirection.normalized;
        }
    }

    // Smooth the speed based on the current target direction
    var curSmooth = speedSmoothing * Time.deltaTime;

    // Choose target speed
    //* We want to support analog input but make sure you cant walk faster diagonally than just forward or sideways
    var targetSpeed = Mathf.Min(targetDirection.magnitude, 1.0);

    _characterState = CharacterState.Idle;

    // Pick speed modifier
    targetSpeed *= walkSpeed;
    _characterState = CharacterState.Walking;

    moveSpeed = Mathf.Lerp(moveSpeed, targetSpeed, curSmooth);      
}

function Update() {
    if (!isControllable) {
        // kill all inputs if not controllable.
        Input.ResetInputAxes();
    }

    var distance : float = 0;
    if (Input.GetMouseButtonUp(0)) {
        if (isTargetting) {
            isTargetting = false;
            // Debug.Log("Stopped moving");
            FaceCamera();
        } else {
            var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            var layerMask = 1 << 8; // Terrain is layer 8
            var hit : RaycastHit;
            Physics.Raycast(Camera.main.transform.position, ray.direction, hit, 1000, layerMask);
            distance = Vector3.Distance(transform.position, hit.point);
            if (distance <= targetMaxDistance && hit.point != Vector3.zero) {
                targetPoint = hit.point;
                isTargetting = true;
                // Debug.Log("Mouse up at hit " + hit.point + " at distance " + distance);
            } else {
                isTargetting = false;
                // Debug.Log("Ignored mouse up at hit " + hit.point + " at distance " + distance);
            }
        }
    }

    if (isTargetting) {
        // Debug.Log("Moving to " + targetPoint);
        distance = Vector3.Distance(transform.position, targetPoint);
        if (distance < targetPrecision) {
            // Debug.Log("Reached point " + targetPoint + " at distance " + distance);
            isTargetting = false;
            FaceCamera();
        } else {
            UpdateTargettedMovementDirection();
        }
    } else {
        UpdateSmoothedMovementDirection();
    }

    // Calculate actual motion
    var movement = moveDirection * moveSpeed;
    movement *= Time.deltaTime;

    // Move the controller
    var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);
    collisionFlags = controller.Move(movement);

    // ANIMATION sector
    if (_animation) {       
        if (controller.velocity.sqrMagnitude < 0.1) {
            _animation.CrossFade(idleAnimation.name);
        } else {
            //_animation[walkAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, walkMaxAnimationSpeed);
            _animation.CrossFade(walkAnimation.name);       
        }
    } else {
         Debug.Log("Animation is null!");
    }
    // ANIMATION sector

    // Set rotation to the move direction
    transform.rotation = Quaternion.LookRotation(moveDirection);
}

function OnControllerColliderHit (hit : ControllerColliderHit ) {
//  Debug.DrawRay(hit.point, hit.normal);
    if (hit.moveDirection.y > 0.01) 
        return;
}

function GetSpeed () {
    return moveSpeed;
}

function GetDirection () {
    return moveDirection;
}

function IsMovingBackwards () {
    return movingBack;
}

function GetLockCameraTimer () {
    return lockCameraTimer;
}

function IsMoving () : boolean {
    return Mathf.Abs(Input.GetAxisRaw("Vertical")) + Mathf.Abs(Input.GetAxisRaw("Horizontal")) > 0.5;
}

function Reset () {
    gameObject.tag = "Player";
}

function FaceCamera() {
    var cameraTransform = Camera.main.transform;

    // Forward vector relative to the camera along the x-z plane    
    var forward = cameraTransform.TransformDirection(Vector3.forward);
    forward.y = 0;
    forward = forward.normalized;

    moveDirection = -forward;
}

更新 2:アニメーションの作成に使用される設定は、これらのスクリーンショットにあります。それらは正しいですか? アニメーション書き出し設定1 アニメーション書き出し設定2

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2 に答える 2

1

(まだ :-) 答えではありませんが、より多くのスペースと画像が必要です。

3.5 Unity3d 以降、animation@model.fbx 表記に基づくインポートの処理方法が変更され、何人かの人々から問題が報告されました (たとえば、Skinned Rig での BIG Unity 3.5.0f1 の問題 - Major FAIL )。2 番目のルート ボーンが再生されると問題が発生しますが、アニメーションをモデル ファイル プレハブにドラッグすることでこれを解決できます (ほとんどのアニメーションはモデルに含まれており、残りの 2 つは大きな問題ではありません)。

コメントセクションであなたの答えを正しく理解していることを本当に確認するために、次のようなものがあります。

ここに画像の説明を入力

つまり、次のことを意味します。

  • キャラクター モデル内では、animations 配列にすべてのアニメーションが含まれています。
  • ボーンの数とすべての名前は、プロトタイプ キャラクターとまったく同じです。
  • アニメーション ビューを開くと、階層ビューで選択したキャラクターのすべてのアニメーションの読み取り専用リストが表示されます。

これで問題ないと仮定すると、さらにいくつかの提案があります。

  • WrapMode.Loopまたはアニメーション速度を設定したコード内の場所が見当たりません。インスペクターでループとして構成されており、どこかに上書きされていませんか?
  • パラメータなしの CrossFade は 0.3 秒を想定
  • クロスフェードコールの後はどうなりますか? DefaulTake は再生を停止しますか?
  • ウォーク アニメーションをデフォルトとしてドラッグできますか
  • 異なるアニメーション レイヤを使用していますか?
  • 設定するとどのような出力が得られますかDebug.Log ("Walk: " + player.animation.IsPlaying ("Walk"));

[アップデート]

  1. インポート設定を見てみましょう。Split Animationsにチェックを入れていますか?また、 StartEndに 1-1 のよう に間違った値が入力されていませんか?

    アニメーションのインポート設定

  2. IsPlaying の切り替えについて: AnimationStateプロパティに関する出力をさらに作成してください。最も注目すべき速度、長さ、有効化、重量、... アニメーションが短すぎるか、再生が速すぎるのではないかと疑っています。
  3. ボーン アニメーションではない歩行アニメーションは少し奇妙に聞こえます。一方、ボーン名が一致しない場合、コンソールは大声で叫びます。なので今のところ問題ないと思います。
于 2012-05-31T16:54:30.027 に答える
0

ソースとデモを投稿できますか?

あなたはチェックしようとすることができます:

  1. エディターでアニメーションの名前とプロパティが正しく設定されているかどうかを確認します。
  2. コントローラーなしでオブジェクトを作成し、アニメーションが正しくインポートされたことを確認します。
于 2012-05-06T01:03:52.490 に答える