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アイデアは、FrameBufferオブジェクト内のシーンの特定の部分を異なる色の添付ファイルでレンダリングし、最終的な画像の深度バッファーを使用してそれらを結合することです。最初のステップでは、単一の添付ファイルにレンダリングしてから画面にレンダリングしたいだけです。私はこの目的とEXT_framebuffer_object古いグラフィックカードのための仕様のために過剰を使用しています。私が持っている主な機能:

int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitWindowSize(600, 512);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
    int mainHandle = glutCreateWindow("Demo");
    glutSetWindow(mainHandle);
    glutDisplayFunc(RenderCallback);
    glutReshapeFunc(ReshapeCallback);
    glutIdleFunc(IdleCallback);
    glutKeyboardFunc(KeyboardCallback);
    glutSpecialFunc(ArrowKeyCallback);
    glutMouseFunc(MouseCallback);
    glutMotionFunc(MotionCallback);

    MotionCallback(0,0);
    atexit(ExitNx);

    // Setup default render states
    glClearColor(0.3f, 0.4f, 0.5f, 1.0);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);

    // Setup lighting
    glEnable(GL_LIGHTING);
    float ambientColor[]    = { 0.0f, 0.1f, 0.2f, 0.0f };
    float diffuseColor[]    = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f };       
    float specularColor[]   = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f };       
    float position[]        = { 100.0f, 100.0f, 400.0f, 1.0f };     
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambientColor);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuseColor);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specularColor);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position);
    glEnable(GL_LIGHT0);
    GLenum status,st1,st2;                                            
    GLint colorBufferCount ;
    glGetIntegerv(GL_MAX_COLOR_ATTACHMENTS_EXT, &colorBufferCount);   
    printf("Max number of attachments:%d \n " ,colorBufferCount);
    //initialising FBO
    glGenFramebuffersEXT(1,&fb);
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,fb);
    //attaching an image to render to
    glGenRenderbuffersEXT(1,&colorbf);
    glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT,colorbf);
    glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT,GL_RGBA8,600,512);
    glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,   GL_RENDERBUFFER_EXT, colorbf);
    //creating depht buffer
    glGenRenderbuffersEXT(1, &depth_rb);
    glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, depth_rb);
    glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_DEPTH_COMPONENT24, 600, 512);
    //attaching the depth buffer to the FBO
    glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, depth_rb);
    st1=glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT);
    //checking for errors
    st2=glGetError();
    if(st1==GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT)
        printf("so far so good\n ");
    else
        if(st1==GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED_EXT)
            printf("not good");
    const GLubyte *sir= new GLubyte [256];
    sir=gluErrorString(st1);
    printf("error received %s \n", sir);

    glutMainLoop();
}

ディスプレイコールバック関数で私は持っています

void RenderCallback()
{
    // Setup projection matrix
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(60.0f, (float)glutGet(GLUT_WINDOW_WIDTH)/(float)glutGet(GLUT_WINDOW_HEIGHT), 1.0f, 10000.0f);
    gluLookAt(gEye.x, gEye.y, gEye.z, gEye.x + gDir.x, gEye.y + gDir.y, gEye.z + gDir.z, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

    // Setup modelview matrix
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fb); //setting our FBO to render to
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  
    //render code 
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,0); //unbiding

    //now I wish to see what I have written in the colorbf attachment , most likely my mistake is in the following to come
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 
    glLoadIdentity();
    //should I have done something else before?
    glutSwapBuffers();
}

出力は空のシーンです。

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glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);

GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXTの有効な引数ではありませんglDrawBuffer()

FBOを視覚化する場合は、テクスチャアタッチメントを追加します。FBOへのレンダリングが完了したら、テクスチャアタッチメントをバインドし、フルスクリーンのテクスチャクワッドを描画するだけです。

于 2012-05-01T15:33:36.750 に答える