私のプログラムの目的は、各面に同じテクスチャを持つ単純な立方体を読み込んで表示することです。しかし、問題は、出力があまり良くないことです (4 つの面だけが正しくテクスチャリングされています)。テクスチャ配列で座標の組み合わせをたくさん試しましたが、ほとんどの場合はもっと悪い結果になりました。関数 glDrawElements でテクスチャを正しく設定できますか?
#define OFFSET_BUFFER(bytes) ((GLfloat *)NULL + bytes)
GLfloat vertices[] =
{
-1.0, -1.0, -1.0,
1.0, -1.0, -1.0,
1.0, 1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, -1.0,
-1.0, -1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
};
GLubyte indices[] =
{
0, 1, 2, 3,
4, 7, 6, 5,
0, 4, 5, 1,
3, 2, 6, 7,
0, 3, 7, 4,
1, 5, 6, 2
};
GLfloat textures[] =
{
0,0, 1,0, 1,1, 0,1,
0,1, 1,1, 1,0, 0,0,
/*//0,0, 1,0, 1,1, 0,1,
//0,0, 1,0, 1,1, 0,1,
0,1, 1,1, 1,0, 0,0,
0,1, 1,1, 1,0, 0,0,
//0,0, 1,0, 1,1, 0,1*/
};
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_WM_SetCaption("Texture Mapping",NULL);
SDL_SetVideoMode(500, 500, 32, SDL_OPENGL);
bool continuer = true;
SDL_Event event;
GLuint texCube;
glClearDepth(1.0f);
glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(70.0f, (float)500.0f / (float)500.0f, 1.0f, 3000.0f);
glewInit();
texCube = loadTexture("caisse.jpg");
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texCube);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
while (continuer)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = false;
}
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0.0f, 0.0f, 3.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
//Draw Cube ---------------------------------------
glPushMatrix();
glRotatef(45.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textures);
glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_BYTE, indices);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
//-------------------------------------------------
glPopMatrix();
glFlush();
SDL_GL_SwapBuffers();
}
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
SDL_Quit();
return 0;
}