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私のプログラムの目的は、各面に同じテクスチャを持つ単純な立方体を読み込んで表示することです。しかし、問題は、出力があまり良くないことです (4 つの面だけが正しくテクスチャリングされています)。テクスチャ配列で座標の組み合わせをたくさん試しましたが、ほとんどの場合はもっと悪い結果になりました。関数 glDrawElements でテクスチャを正しく設定できますか?

#define OFFSET_BUFFER(bytes) ((GLfloat *)NULL + bytes)

GLfloat vertices[] =
{
    -1.0, -1.0, -1.0,
    1.0, -1.0, -1.0,
    1.0, 1.0, -1.0,
    -1.0, 1.0, -1.0,
    -1.0, -1.0, 1.0,
    1.0, -1.0, 1.0,
    1.0, 1.0, 1.0,
    -1.0, 1.0, 1.0,
};

GLubyte indices[] =
{
    0, 1, 2, 3,
    4, 7, 6, 5,
    0, 4, 5, 1,
    3, 2, 6, 7,
    0, 3, 7, 4,
    1, 5, 6, 2
};

GLfloat textures[] =
{
    0,0, 1,0, 1,1, 0,1,
    0,1, 1,1, 1,0, 0,0,
    /*//0,0, 1,0, 1,1, 0,1,
    //0,0, 1,0, 1,1, 0,1,
    0,1, 1,1, 1,0, 0,0,
    0,1, 1,1, 1,0, 0,0,
    //0,0, 1,0, 1,1, 0,1*/
};

int main(int argc, char *argv[])
{
    SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
    SDL_WM_SetCaption("Texture Mapping",NULL);
    SDL_SetVideoMode(500, 500, 32, SDL_OPENGL);

    bool continuer = true;
    SDL_Event event;
    GLuint texCube;

    glClearDepth(1.0f);
    glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(70.0f, (float)500.0f / (float)500.0f, 1.0f, 3000.0f);
    glewInit();

    texCube = loadTexture("caisse.jpg");
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texCube);

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    while (continuer)
    {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        SDL_WaitEvent(&event);
        switch(event.type)
        {
            case SDL_QUIT:
                continuer = false;
        }

        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();

        gluLookAt(0.0f, 0.0f, 3.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

        //Draw Cube ---------------------------------------

        glPushMatrix();
        glRotatef(45.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);

        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);

        glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
        glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textures);

        glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_BYTE, indices);

        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

        //-------------------------------------------------

        glPopMatrix();

        glFlush();
        SDL_GL_SwapBuffers();
    }

    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    SDL_Quit();

    return 0;
}
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8 つの頂点のみを使用しようとしています。正しいテクスチャリングを得るには、それぞれが「正しい」テクスチャ座標を持つ 12 個の別個の三角形を使用する必要があります。問題は、平面マップを球体と同相のもの (たとえば、あなたの場合は立方体) にしようとすると、このような「トラブル」が発生することです。

したがって、立方体を 12 個の三角形に分割し (はい、それらは座標を共有します)、マッピング方法の 1 つを使用してテクスチャ座標を計算します。

マッピングの詳細については、こちらを参照してください。

http://local.wasp.uwa.edu.au/~pbourke/texture_colour/texturemap/

「glDrawElements 関数でテクスチャを正しく設定できるかどうか」という質問に対する回答です。「はい、ただし配列のレイアウトを変更する必要があります」です。

さらに、このサイトにすでに解決策が書かれています: Problems textureling a cube

頂点とテクスチャ座標の詳細なレイアウトはこちら: http://blogs.msdn.com/b/dawate/archive/2011/01/20/constructing-drawing-and-texturing-a-cube-with-vertices-in -xna-on-windows-phone-7.aspx

于 2012-05-01T18:09:18.463 に答える