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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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opengl - ウィンドウ/ディスプレイサイズよりも大きいOpenGLテクスチャを使用する

OpenGLウィンドウまたは表示サイズよりも大きいテクスチャを非表示レンダリングターゲットとして使用する際に問題が発生します。
この問題の解決策は何ですか?

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opengl - OpenGL:テクスチャと無地の色は周囲光に対して異なる反応を示しますか?

これは、OpenGLアプリケーションで発生したかなり古い問題です。

私はかなり複雑なモデルを持っています。その中のいくつかのポリゴンはテクスチャがなく、glColor()でプレーンカラーを使用して色付けされ、他のポリゴンはテクスチャが付けられています。一部のテクスチャはテクスチャのないポリゴンと同じ色であり、2つの間に目に見える継ぎ目があってはなりません。

問題は、光源の周囲成分を上げると、2種類のポリゴンの間に継ぎ目ができることです。

この画像を参照してください:http: //www.shiny.co.il/shooshx/colorBug2.png

左の画像には周囲光がなく、右の画像には(0.2,0.2,0.2)の周囲光があります。

テクスチャの色のRGB値は、色付きの面のRGB値と同じです。テクスチャアルファはどこでも1.0に設定されています。

テクスチャをシェーディングするには、GL_MODULATEを使用します。

誰かがそれが起こる理由と可能な解決策を考えることができますか?

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algorithm - N 個のテクスチャから 1 つのテクスチャを生成するには?

N 個の既知の位置から撮影した N 個のオブジェクトの写真があるとします。オブジェクトの 3D ジオメトリもあり、カメラとレンズの両方の特性をすべて把握しています。

オブジェクトの表面にマッピング/投影できるように、私が持っている N 個の画像から一意の巨大な画像を生成したいと考えています。

どこから始めればよいか知っている人はいますか?記事、参考文献、本?

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directx - Direct3D テクスチャおよびサーフェスからのリードバックの実行

D3D テクスチャとサーフェスからシステム メモリにデータを戻す方法を理解する必要があります。そのようなことを行うための最速の方法と方法は何ですか?

また、サブレクトが 1 つだけ必要な場合、全体をシステム メモリに読み戻すことなく、その部分だけを読み戻すにはどうすればよいでしょうか。

要するに、以下をシステムメモリにコピーする方法の簡潔な説明を探しています:

  1. テクスチャ_
  2. テクスチャサブセット_
  3. 表面_
  4. サーフェスサブセット_
  5. D3DUSAGE_RENDERTARGETテクスチャ
  6. D3DUSAGE_RENDERTARGETテクスチャサブセット

これは Direct3D 9 ですが、D3D の新しいバージョンに関する回答もいただければ幸いです。

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java - ビデオを Java のテクスチャに出力するには?

ビデオをゲームに再生する必要があり、ゲームの世界で再生できるように、ビデオはテクスチャ内にある必要があります。

Java (Java3D、JOGL) を使用しています。これを行う方法について何か考えはありますか?

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directx - MaxTextureRepeatの制限はどの時点で機能しますか?

Direct3Dでピクセルシェーダーを実行する場合、MaxTextureRepeatによって課されるテクスチャ座標の制限は、Tex2D()などのテクスチャルックアップ関数の呼び出し中にのみ問題になりますか、それともシェーダー内でテクスチャ座標にアクセスするたびに機能しますか?

テクスチャルックアップ関数に渡す前に、テクスチャ座標でfrac()のようなものを呼び出すことによって、MaxTextureRepeatの制限を回避できるかどうかを知りたいです。

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graphics - 強い歪みのないテクスチャ付きの球

いくつかのゲームで、テクスチャの良いボール、惑星、その他の球体オブジェクトを見てきました。前回は UFO: aftermath でした。u および w 座標としてテクスチャを緯度/経度にスプラッタするだけでは、極に対して多くの醜いテクスチャ歪みが発生します。

私自身、歪みを最小限に抑えて球面マップを実装する 1 つの方法だと考えることができます。正方形ではなく三角形にマッピングする。しかし、私はアルゴリズムを知りません。そのような球の頂点とテクスチャ座標を生成する方法は?

また、単純な平らな正方形の地図から完全な球形の地図を生成する方法がわかりません。そのようなマップを実際に問題なく描画する直感的な方法はありますか?

ただし、歪みを最小限に抑えて、または最小限に抑えて球をレンダリングする他のアルゴリズムはありますか?

レイトレーシングとラスタライズのアルゴリズムはどちらも興味深いものです。

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opengl - 複数の表示コンテキストを持つ OpenGL テクスチャ

未定義の数の表示コンテキストがあり、それぞれにテクスチャが表示されます。glGenTextures を呼び出すと、すべてのディスプレイ コンテキストで同じ名前が返されます。これは機能しますか?それらは同じ名前を持っていますが、異なるテクスチャを保存して表示しますか? そうでない場合、これを回避するために何をすべきですか?

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opengl - OpenGL でのテクスチャのカラー マッピング

画像データに影響を与えずに操作したいテクスチャを表示しています。テクセル値をクランプして、下限値を下回るものはすべて 0 になり、上限値を超えるものはすべて 0 になり、中間値は 0 から 1 に線形にマッピングされるようにしたいと考えています。

もともと、画像を表示するために glDrawPixels を使用していました。上記の問題を解決するには、glPixelMap を使用してカラー マップを作成します。これは見事に機能しました。ただし、パフォーマンス上の理由から、テクスチャを使用して画像を表示し始めました。glPixelMap アプローチはもはや機能していないようです。そのアプローチはうまくいくかもしれませんが、私はそれを機能させることができませんでした。

次に、glPixelTransfer を使用してスケールとバイアスを設定してみました。これは、最初のパスで何らかの効果 (必ずしも望ましいとは限りません) を持っているように見えましたが、上限と下限の制約が変更されたとき、効果は見られませんでした。

その後、フラグメントシェーダーが機能すると言われました。しかし、glGetString(GL_EXTENSIONS) を呼び出した後、GL_ARB_fragment_shader がサポートされていないことがわかりました。さらに、glCreateShaderObjectARB を呼び出すと、nullreferenceexception が発生します。

だから今、私は途方に暮れています。私は何をすべきか?助けてください。


うまくいく可能性があるものは何でも試してみたいと思っています。ベンダーは Intel で、レンダラーは Intel 945G です。残念ながら、私はマザーボードに統合されたグラフィックス カードに限定されており、gl 1.4 しかありません。

これまでのご回答ありがとうございます。

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image - 長方形の画像データを正方形のテクスチャに詰め込む

長方形になる N 個の 2D 画像データがあり、それらをできるだけ効率的に 2 のべき乗テクスチャにパックしたいと考えています。

これらの四角形をパックするためのアルゴリズムの単純で非効率的で単純な実装は簡単に作成できますが、人々はこれを可能な限り効率的に行うアルゴリズムを考え出したと確信しています。私が探しているものに似たライトマップ パッキングへのさまざまな参照を見つけましたが、ライト マップのアルゴリズムは非四角形の画像を考慮に入れる傾向があり、実際には必要以上に複雑になっています。

誰にもヒントがありますか?Google で調べるべきアルゴリズムや論文の著者の名前は?

ありがとう。