パーティクル システムを回転させようとすると問題が発生します。まず、各パーティクルを回転させて効果を高めようとしているのではなく、エミッターの位置を回転させようとしています。たとえば、エミッタの位置が 0,0,0 で、x 軸と z 軸の両方で -5 と 5 のパーティクルを放出すると、ワールド軸に沿った正方形の形でパーティクルが放出されます。私がしたいのは、これを回転させて、まったく同じように放射するが、エミッターポイントを中心に回転させることです。
// Each particle point is converted to a quad (two triangles)
[maxvertexcount(4)]
void mainGSDraw
(
point VS_VertIn inParticle[1], // One particle in, as a point
inout TriangleStream<GS_VertOut> outStrip // Triangle stream output, a quad containing two triangles
)
{
// Camera-space offsets for the four corners of the quad from the particle centre
// Will be scaled depending on distance of the particle
const float3 Corners[4] =
{
float3(-1, 1, 0),
float3( 1, 1, 0),
float3(-1, -1, 0),
float3( 1, -1, 0),
};
// Texture coordinates for the four corners of the generated quad
const float2 UVs[4] =
{
float2(0,1),
float2(1,1),
float2(0,0),
float2(1,0),
};
const float3x3 RotY =
{
cos(rotationAngle),0,sin(rotationAngle),
0,1,0,
-sin(rotationAngle),0,cos(rotationAngle)
};
GS_VertOut outVert; // Used to build output vertices
// Output the four corner vertices of a quad centred on the particle position
[unroll]
for (int i = 0; i < 4; ++i)
{
// Use the corners defined above and the inverse camera matrix to calculate each world
// space corner of the quad
float3 corner = Corners[i] * inParticle[0].Scale; // scale first
float3 worldPosition;
worldPosition = mul(inParticle[0].Position + mul( corner, (float3x3)InvViewMatrix), RotY) ; // face the camera
// Transform to 2D position and output along with an appropriate UV
outVert.ViewportPosition = mul( float4(worldPosition, 1.0f), ViewProjMatrix );
outVert.TexCoord = UVs[i];
outStrip.Append( outVert );
}
outStrip.RestartStrip();
上記は私のジオメトリ シェーダー描画関数のコードです。ポイントとしてのパーティクルが入り、クワッドに展開され、スケーリングされ、ワールド位置が計算されます。パーティクルシステムが原点にある場合、回転計算は間違っています。システムを希望どおりに回転させますが、移動するとすぐに原点を中心に回転するため、エミッタの原点を中心にこの回転を行う方法が問題ですワールドゼロじゃない?コードは削除されているため、このコードが機能しない可能性があるという返信は必要ありません。