ウィンドウからカメラへの変換を使用して、フラグメントごとのライティングとライトの減衰を実装しました。
vec4 ndcPos;
ndcPos.xy = ((gl_FragCoord.xy / windowSize.xy) * 2.0) - 1.0;
ndcPos.z = (2.0 * gl_FragCoord.z - gl_DepthRange.near - gl_DepthRange.far) / (gl_DepthRange.far - gl_DepthRange.near);
ndcPos.w = 1.0;
vec4 clipPos = ndcPos / gl_FragCoord.w;
vec3 cameraPos = vec3(clipToCameraMatrix * clipPos);
次に、lightPos と cameraPos を使用してライティングを計算します。lightPos は、ワールド空間で固定位置を持ちます。fps スタイルのカメラと ModelMatrix を処理する ViewMatrix があります。以前は、ウィンドウからカメラへの変換の代わりに頂点位置を使用していましたが、すべて問題ありませんでした。カメラを使用してオブジェクトの周りを移動すると、正しくない照明が得られるようになりました。フラグメント シェーダーにアップロードする前に、lightPos は ViewMatrix で乗算されます。
glUniform3fv(dirToLightUniformLocation, 1, glm::value_ptr(ViewMatrix * lightPos));
何が間違っているのかわかりません。