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ちょっと楽しい質問です。それがたくさんの良い考えを生み出すことを願っています。

私は現在の直交ゲームプロジェクトの設計、初期アルファ段階にいます。さまざまなタイルサイズを試しています。右足で降りたいので、いくつか質問があります。

  1. Retinaディスプレイと非Retinaディスプレイ、iPhoneとiPadディスプレイで、タイルサイズ(80x80、32x32など)を区別する必要がありますか?

  2. デザイナーとアーティストの両方に対応する推奨タイルサイズはどれくらいですか...そしてその理由は何ですか?

目標:

  • 表示形式に関係なく、すっきりとした鮮明なビジュアルを実現したいと思います。ディスプレイに関係なく、漫画的でカラフルな16ビットから32ビットの画像。

  • アトラスのテクスチャサイズを1024x1024に保ちたいです。これにより、タイルマップシステムを壊さずに、世界の見栄えを良くするのに十分なタイルが得られることを願っています。

  • 私の現在のマップサイズは、幅200タイルx高さ120タイルです。マップは、地球の詳細度の低い(航海に焦点を合わせた)メルカトル図法になります。

すべての良いアドバイスを事前に感謝します。

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しばらく前に同じような問題に直面し、間違った角度から問題に取り組んでいることに気づきました。

最初に、ユーザーの平均的な指/親指のサイズを考慮し、そのスペースを消費するピクセル/ポイントの数を決定する必要があります。

そこから、使用する非Retinaディスプレイのピクセル単位とRetinaディスプレイのポイント単位を導出できます。

注意:ユーザーの指が視界を遮ると、iPadでうまくプレイできるゲームがiPhoneで動作しない可能性があります。

于 2012-05-08T03:33:15.797 に答える
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  1. 私は通常、重要な要素がより小さなセーフゾーンにあることを確認するiPad画面の側面でゲームを作成しようとしています。また、UIはエッジから指定された距離に固定できます。次に、iPhoneの画面の側面について、画面の小さな部分をトリミングし、それに応じてUIをレイアウトします。

したがって、横向きで作業している場合は、サポートする必要のあるサイズは次のとおりです。480x320-iPhone(0.5)960x640-iPhone Retina(1)1024x768-iPad(1)2048x1736-iPad Retina(2)

括弧内の数字はスケールを示します。ゲーム内ユニットにiPad(1024x768)を選ぶのが好きです。この時点で、すべてのテクスチャが3つのサイズになっています。これは、OpenGLを使用しているため、必要な解像度ごとに異なるミップマップを使用しているためです。私のテクスチャ読み込み機能はミップマップレベルをスキップできるので、高解像度を必要としないデバイスでは、メモリと読み込み時間を安全に保つことができます。

  1. 個々のタイルをクリックする必要があるかどうかによって異なります。必要に応じて、iPhoneでは64x64(480x320)、iPad Retinaでは256x256(2048x1736)を使用することをお勧めします。すべてのアートを2の累乗にすることは、常に良いことです。サイズが大きすぎる場合は、iPhoneの場合は48x48、iPadRetinaの場合は192x192を検討してください。ゲームで必要な場合は、タイルを小さくすることもできますが、クリックする必要のあるエンティティの周囲にアクティブゾーンを大きくすることを検討してください(すべてのタイルがクリックできるとは限りません)。
于 2012-05-15T03:04:18.320 に答える