Flixel ゲーム エンジンに精通している場合は、 https ://github.com/ericjohnson/canabalt-ios/tree/master/flixel-ios のオープン ソースを参照してください。
Retina グラフィックスのサポートを追加するにはどうすればよいですか? 網膜サイズのテクスチャのように。
@2x アトラス png を追加しようとしましたが、読み込まれているように見えますが、アトラス plist で指定されているようにオフセットが正しくないと思います。正しいオフセットを使用して plist (retina デバイス用のロード retina アトラスをロード) を変更すると、確実にグラフィックスが正しくロードされますが、テクスチャ自体は一般的に大きすぎて表示され、他の問題が発生するようです。
進行状況の更新:
上で述べたように、私は高解像度グラフィック用に個別のテクスチャ アトラスを作成しています。これは、物事を単純にするために、高解像度グラフィックの完全なセット (またはまったくない) が必要であることを意味すると思います。これにより、グラフィックスが正しく読み込まれます (または、低解像度のアトラス plist を使用している場合、オフセットはもちろん正しくありません)。
FlxSprite:s を作成するとき、簡略化された静的クリエーターは使用しませんが、init* コンストラクターを使用して、デバイスのスケールを使用して modelScale パラメーターを指定します (Retina デバイスでは 2.0、その他のデバイスでは 1.0 になります)。これにより、Retina スクリーンであるかどうかに関係なく、グラフィックスも画面上に正しいサイズで表示されます。
残っているのは、Retina バージョンで正しい解像度を使用することです。これは、テクスチャ自体がどこかで縮小されたように見え、その後再びサイズが大きくなり、元の高解像度画像ではなく、ぼやけた不適切な効果が生じるためです。最後の犯人は、SemiSecretTexture クラスのどこかにあると思います...
進行状況の更新を再度:
- 私はおそらく上記で間違っていました。やり方がわかった気がします。modelScale を 2.0 に設定する必要はありません...詳細を整理して、後で答えを提供するかもしれません:-)