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そのため、コースプロジェクトの元のフラッディングアルゴリズムをシミュレートする必要があり、インターネットで必要なものを見つけるのが非常に難しいように思われるため、いくつかの考えを明確にして確認したいと思いました(だから私は何か間違ったことをしているに違いありません)...

とにかく、私が知る限り、フラッディングアルゴリズムは、パケットのシーケンスを宛先に送信したいノードが、接続されているすべてのノードにすべてのパケットを送信するときです。次に、これらの受信ノードは、受信したパケットの複製を、元のパケットを送信したノードを除くすべての接続ノードに送信することにより、プロセスを繰り返します。というように、パケットが宛先に到達するまで続きます。したがって、基本的にこのアルゴリズムは、ネットワークをフラッディングしながらパケットが宛先に到達することを保証します。したがって、名前。それで、これは私が私の教授に明確にしたことです:

1) 生成されたパケットにはホップカウンターがあり、その値はすべてのパケットで同じであり、訪問したノードごとに減少し、0 に達するとパケットがドロップされると想定しました。また、値はネットワークのサイズに依存すると想定し、彼は同意しましたが、ネットワークのサイズがどのように影響するかについては言及しませんでした. あなたはそれの直径を取りますか?誰でもここで私を助けることができますか?

2) ノードは自分自身で受信したパケットのコピーを保持し (なぜ? へこんだノードが確認応答を返さなかった場合に再送信するため?)、ホップ カウンターが 0 に達すると、パケットはネットワークからドロップされますが、パケットがすでにそのコピーを持っているノードに到達すると、何が起こるでしょうか? ノードにはコピーがあり、論理的にはすでにすべてのネイバーに送信されているため、ノードはそれをドロップすると思いますが、よくわかりません。誰かがこれを明確にできますか?

3) すべてのノードには、保持できるパケットの最大容量があります。ノードが最大容量に達すると、動作が「停止」し、それ以上のパケットを受け入れないか、FIFO スタイルでドロップしますか? プロジェクトの目的の 1 つは、どのノードが最初にフラッディングされるかを推定することであるため、最初のものを想定しています。しかし、実際にはどうなりますか?それに接続されたノードはパケットを送信し続け、パケットをドロップするか、それ以上パケットを受信しない信号を送信し、ルーティングテーブルのコストを値に変更するため、確認応答を取得しません。つまり、接続/無限コストがないため、何も送信しません。

4) また、質問するのを忘れていましたが、パケットを生成する送信元ノードはどうですか? コピーも保持されますか?そうだと思いますが、生成された瞬間にすべてのパケットのコピーを保持するため、最初にフラッディングする可能性が最も高いノードではないでしょうか? 考え過ぎなんだろうな…

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1) [ホップカウンター値]

ネットワークを通過するのに十分な大きさが必要です。これは基本的に、パケットがネットワークの最長パスで遭遇する中間ノードの数です。

2) パケットがすでにそのコピーを持っているノードに到達するとどうなりますか?

落とされます。

3) すべてのノードには、保持できるパケットの最大容量があります。ノードが最大容量に達すると、動作が「停止」し、それ以上のパケットを受け入れないか、FIFO スタイルでドロップしますか?

新しいパケットを受け入れません。それらを置く場所はありません。まだ未処理のパケットがキューに入れられています。FIFOではありません。

4) また、質問するのを忘れていましたが、パケットを生成する送信元ノードはどうですか? コピーも保持されますか?そうだと思いますが、生成された瞬間にすべてのパケットのコピーを保持するため、最初にフラッディングする可能性が最も高いノードではないでしょうか? 考え過ぎなんだろうな…

送信元ノードが確認応答を収集している場合、確認応答されるまで各パケットを保持するため、再試行アルゴリズムを実装できます。

IP、UDP、または TCP について話しているのか、それとも単にデータリンク層について話しているのかを知ることは大いに役立ちます。

于 2012-05-12T01:20:58.423 に答える