2つのクォータニオンを使用して、それらの違いに基づいてカメラの向きを調整しようとしています。したがって、回転を最小限に抑えるには、アニメーションに少し時間をかけ、回転を大きくすると時間がかかるようにします。カメラを一定の速度で回転させたいと思います。
ヨー、ロール、ピッチを組み合わせて1つのラジアンを取得する方法はありますか?それを使用して、各フレームに適用するクォータニオンのパーセンテージを計算できますか?
2つのクォータニオンを使用して、それらの違いに基づいてカメラの向きを調整しようとしています。したがって、回転を最小限に抑えるには、アニメーションに少し時間をかけ、回転を大きくすると時間がかかるようにします。カメラを一定の速度で回転させたいと思います。
ヨー、ロール、ピッチを組み合わせて1つのラジアンを取得する方法はありますか?それを使用して、各フレームに適用するクォータニオンのパーセンテージを計算できますか?
2つのクォータニオンを区別したい場合は、デルタクォータニオンのToAngleAxisを使用してください。これは、2つのクォータニオン間の角度(これが必要)と回転の軸を返します。
クォータニオンと計算された速度を使用して、球面補間(略してスラープ)を計算できます。これにより、カメラの向きの中間状態を計算できます。