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c++ - この鬼に依存するヘッダー (Qgears) について助けが必要です
Qgears のコンパイルまであと 2 エラーです。(ファイナルファンタジーVIIエンジンのハッキングバージョン)
プリプロセッサをいじって、オーガ ヘッダー ファイルの実際の場所をロードしました。
エラーは次のとおりです。
ヘッダーファイルは次のとおりです。
鬼のヘッダー ファイルではないインクルード内の唯一のヘッダー ファイルは「マップ」です。
それが役に立てば、GNU/Linux で Code::Blocks IDE/GCC コンパイラを使用しています。(アーチ)
このヘッダーが修正されたとしても、後でビルド エラーが発生するかどうかはわかりませんが、試してみる価値はあります。
編集:セミコロンを追加しましたが、ヘッダーファイルにもう1つのエラーがあります:
qt - QtへのOGRE1.7の統合
Ogre3dをQt4に統合する必要があります。残念ながら時代遅れのコードや提案がいくつか見つかりました。私はこのチュートリアルが好きだった
http://irmatden.developpez.com/tutoriels/qt/integration-ogre-qt/
Ogre 1.4.9(Eihorn)で動作しますが、最近のバージョン1.7.0では動作しません。最近のアプリでアプリをコンパイルすると、リンカーエラーが発生します
何が原因で、どうすれば解決できますか?
windows - Ogre でウィンドウのないアプリケーションを取得するには?
ウィンドウのない Ogre アプリケーションを作成しようとしていますが、RenderWindow::setVisible(false) メソッドがアプリケーションによって完全に無視されているようです。それを達成する方法はありますか?
とまそさん、ありがとうございます
shader - HLSL シェーダー間でデータを渡す/既存のカラー値を読み取るにはどうすればよいですか?
2 つの HLSL ps2.0 シェーダーがあります。簡略化すると、次のとおりです。
シェーダー 1
- テクスチャを読み取ります
- このテクスチャに基づいてカラー値を出力します
シェーダー 2
- 問題: Shader 1 から色を読み込む必要がある
- 入力色の関数である最終的な色を出力します
(1 つのシェーダーの最大頂点シェーダー出力に達したため、それらは異なるシェーダーである必要があります)
私の問題は、Shader 2 が既存のフラグメント/ピクセルの色にアクセスする方法を理解できないことです。
HLSL でこれらのことを行う方法を知っていれば、私の問題は解決します。
- 既存のピクセルの色を読み取る (これは可能ではないと思います)
- Shader 1 の結果を Shader 2 に float4 として渡す
- Shader 1 の結果をテクスチャとしてメモリにレンダリングし、Shader 2 にそれを読み込ませます。
iphone - iPhone 用のサンプル Ogre/Xcode テンプレートを作成するには?
こんにちは、Ogre 1.7 をインストールしました。iPhone の依存関係をコピーしました。プロジェクトは約 25 のサンプル プロジェクトでシミュレーターで実行されています。サンプル例を 1 つだけ使用してテンプレートを作成する必要があります。そうするように私を案内してもらえますか...
ogre - OGRE: 非標準解像度
OGRE を使用して、アスペクト比が広い (約 1.85) フィルムの再レンダリングを行っています。OGRE ダイアログは、デフォルトで標準のフルスクリーン解像度 (800/600、1024/768 など) を表示しているようですが、それらのアスペクト比は明らかに 1.333 またはその前後です。しかし、全画面モードを実行していない限り、なぜこれらの画面サイズのみに制限する必要があるのでしょうか?
ビューポート サイズを変更することはできますが、後でビデオを生成するのが難しくなります。
何か案が?
c++ - 3Dレンダリングブラウザプラグインの作成
ブラウザウィンドウにレンダリングできるブラウザ用のプラグインを作成できることを理解しています。これにより、ブラウザ内で通常のアプリを効果的に実行できます。JSやクライアントテクノロジーを使用していませんが、基本的にアプリケーションをラップするプラグインです。この場合は、DirectXまたはOpenGLを使用して3Dレンダリングを行うC++です。
IEと他のブラウザの両方のバージョンが必要になることは知っていますが、これはどのように機能しますか?Windowsで言えば、プラグインアーキテクチャを介してHWNDを取得しますか、それとももっと複雑ですか?
プラットフォームごとにコンパイルされたプラグインのバージョンを作成する必要がありますか?プラグインはバイナリであるため、これが当てはまると思います。つまり、IE用に1つのバージョンがあり、FF、Chrome用に複数のバージョンがあります。 Safari(同じプラグインセットアップIIRCを共有します)
FFの場合-これは具体的にはプラグインまたは拡張機能の例ですか?
私が言っていることの例はQuakeLiveです-ブラウザ内の適切な3Dレンダリング。実際にはOgre(クロスプラットフォームC ++)を使用していますが、これはDirect3D / OpenGLを使用しているため、同じです。
3d - OGRE でオブジェクトの方向を取得する
私は体と頭を持つキャラクターを持っています。頭は骨として体とつながっていて、骨の名前はもう知っている。今、私は頭の方向を取得したいですか?それは可能ですか?私はこれを試しましたが、うまくいかないようです:
単位xベクトル以外で掛けるべきだと思ったので、全ての組み合わせを試してみました。この場合(すなわちスミスエンティティ)、 を使用して正解を得た-Vector3::UNIT_X
ので、これが正解だと思いました。他のエンティティで試しましたが、正しい答えが得られませんでした。
何か案が?
com - Direct3D9 を使用する場合、CoInitialize() を呼び出す必要がありますか?
私の理解では、D3D は COM を使用しているため、答えはイエスです。しかし、Ogre レンダリング エンジンでは、これは呼び出されないようです。これは良いことですか、それとも見落としですか?