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OpenGL ES 2.0 の描画に関するiOS パフォーマンスのヒントをすべて調べているところですが、「それらはすべて Android 開発に等しく適用されるのでしょうか?」と疑問に思っています。

プロセスは Android と iOS に関係なく同じですか?「純粋な」OpenGL のヒントですか?

具体的には、このヒントは Android 開発にも適用されますか? 現在属性データを作成する方法が変わるためです。

頂点構造を設計するときは、各属性の先頭を、コンポーネント サイズの倍数または 4 バイトのいずれか大きい方のオフセットに合わせます。属性がずれている場合、iOS はデータをグラフィックス ハードウェアに渡す前に追加の処理を実行する必要があります。

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原則として、同じベストプラクティスが両方のプラットフォームに適用されます。これは、それらの一部が「常識的な」アプローチであるためです(つまり、バッチ処理がその1つです)。

一方、同じゴールデンルールが必ずしもすべてのAndroidデバイスに適用されるわけではないので、私が何を意味するのかを説明したいと思います。

ポイントは主にGPUアーキテクチャによるものです。IOSデバイスのベストプラクティスを読む場合は、Androidの膨大な数のデバイスにある他のGPUの1つを必ずしも尊重しない特定の特性を持つPowerVR GPU(優れたGPU)を参照していることを確認してください。

たとえば、Android市場では、GPUがAdrenoファミリー、Maliファミリーなどの一部であることは間違いありません。

これは、これらすべてのデバイスから最高の利益を得るには、製造元のベストプラクティスに従ってコードを作成する必要があることを意味します。

これは、それぞれのSDKの推奨事項を検討する必要があることを意味します。

したがって、簡単に言うと、これらのベストプラクティスのいくつかはAndroidにも適用され、他のいくつかは、一部のモバイルデバイスのGPU仕様と衝突する可能性があります。

于 2012-05-23T15:00:49.140 に答える