OpenGL ES 2.0 の描画に関するiOS パフォーマンスのヒントをすべて調べているところですが、「それらはすべて Android 開発に等しく適用されるのでしょうか?」と疑問に思っています。
プロセスは Android と iOS に関係なく同じですか?「純粋な」OpenGL のヒントですか?
具体的には、このヒントは Android 開発にも適用されますか? 現在属性データを作成する方法が変わるためです。
頂点構造を設計するときは、各属性の先頭を、コンポーネント サイズの倍数または 4 バイトのいずれか大きい方のオフセットに合わせます。属性がずれている場合、iOS はデータをグラフィックス ハードウェアに渡す前に追加の処理を実行する必要があります。