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http://www.learnopengles.com/android-lesson-two-ambient-and-diffuse-lighting/のチュートリアルに従って、OpenGLES2 アプリケーションに照明を追加しようとしました。

上記のチュートリアルとは異なり、FPS カメラの動きがあります。頂点シェーダーでは、ワールド座標でカメラ位置 (u_LightPos) をハードコーディングしています。しかし、カメラを動かすと、奇妙な照明効果が得られます。マトリックスを表示しますか?

uniform mat4 u_MVPMatrix;         
uniform mat4 u_MVMatrix;       


attribute vec4 a_Position;    
attribute vec4 a_Color;     
attribute vec3 a_Normal;    

varying vec4 v_Color;  

void main()         
{                         
 vec3 u_LightPos=vec3(0,0,-20.0);
 vec3 modelViewVertex = vec3(u_MVMatrix * a_Position); 
 vec3 modelViewNormal = vec3(u_MVMatrix * vec4(a_Normal, 0.0));     

 float distance = length(u_LightPos - modelViewVertex);           

  // Get a lighting direction vector from the light to the vertex.
  vec3 lightVector = normalize(u_LightPos - modelViewVertex);   

   // Calculate the dot product of the light vector and vertex normal. If the normal and light vector are
   // pointing in the same direction then it will get max illumination.
  float diffuse = max(dot(modelViewNormal, lightVector), 0.1);    

   // Attenuate the light based on distance.
   diffuse = diffuse * (1.0 / (1.0 + (0.25 * distance * distance))); 

   // Multiply the color by the illumination level. It will be interpolated across the triangle.
  v_Color = a_Color * diffuse;   

   // gl_Position is a special variable used to store the final position.
   // Multiply the vertex by the matrix to get the final point in normalized screen coordinates.
 gl_Position = u_MVPMatrix * a_Position;                         
}  
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ベクトルに対して演算を実行する場合、それらは同じ座標空間にある必要があります。u_LightPos (ワールド空間) から modelViewVertex (ビュー空間) を差し引いているため、偽の結果が得られます。

ライティングの計算をワールド空間で行うか、ビュー空間で行うか (どちらかが有効である必要があります) を決定する必要がありますが、すべての入力を同じ空間に変換する必要があります。

これは、ワールド空間で頂点/法線/ライト位置を取得するか、ビュー空間で頂点/法線/ライト位置を取得することを意味します。

lightpos にビューマトリックス (modelview ではない) を掛けてみて、それを u_Lightpos の代わりに計算に使用すると、うまくいくと思います。

于 2012-05-14T05:25:28.803 に答える