0

だから私はこれを理解しようと数日間試みてきました。コロナで一種の単純なブロックコードゲームを作っていますが、再生ボタンが実際に順番に再生される機能がありません。アクションを次々に実行する必要がある 9 つの異なるボックスがありますが、代わりに、すべてが 1 つの大きな関数のマッシュですべて一緒に再生されます。ただし、どのブロック関数が存在するか存在しないかを検出することになっているため、コードは少し長くなります。

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-----button image------

local play = display.newImage ("GoButton.png")
    play.x = display.contentWidth /2 - 140
    play.y = display.contentHeight /2 + 20

------later used Variables---

local b1 = 0
local b2 = 0
local b3 = 0
local b4 = 0
local b5 = 0
local b6 = 0
local b7 = 0
local b8 = 0
local b9 = 0

-----Play button code-----


function play:tap ( event ) 


function play1 ()
-------------------------Box 1------------------------------------------
    if b1 == 0 then
        Mascot.alpha = 1
        end

    if b1 == 1 then
        Mascot:applyLinearImpulse( 1, 0, Mascot.x, Mascot.y )
        end

    if b1 == 2 then
        Mascot:applyLinearImpulse( -1, 0, Mascot.x, Mascot.y )
    end

    if b1 == 3 then 
        Mascot:applyLinearImpulse( 0, -1, Mascot.x, Mascot.y )
    end

    if b1 == 4 then
        Mascot.alpha = 0.5
    end

    if b1 == 5 then
            Mascot.xScale = -1
        end
    end


function play2 ()
-------------------------Box 2------------------------------------------
    if b2 == 0 then
        Mascot.alpha = 1
        end

    if b2 == 1 then
        Mascot:applyLinearImpulse( 1, 0, Mascot.x, Mascot.y )
        end

    if b2 == 2 then
        Mascot:applyLinearImpulse( -1, 0, Mascot.x, Mascot.y )
    end

    if b2 == 3 then 
        Mascot:applyLinearImpulse( 0, -1, Mascot.x, Mascot.y )
    end

    if b2 == 4 then
        Mascot.alpha = 0.5
    end

    if b2 == 5 then
            Mascot.xScale = -1
        end


end
timer.performWithDelay( 5000, play2)

function play3 ()
-------------------------Box 3------------------------------------------
    if b3 == 0 then
        Mascot.alpha = 1
        end

    if b3 == 1 then
        Mascot:applyLinearImpulse( 1, 0, Mascot.x, Mascot.y )
        end

    if b3 == 2 then
        Mascot:applyLinearImpulse( -1, 0, Mascot.x, Mascot.y )
    end

    if b3 == 3 then 
        Mascot:applyLinearImpulse( 0, -1, Mascot.x, Mascot.y )
    end

    if b3 == 4 then
        Mascot.alpha = 0.5
    end

    if b3 == 5 then
            Mascot.xScale = 1
        end
end
timer.performWithDelay( 5000, play3)

function play4 ()
-------------------------Box 4------------------------------------------
    if b4 == 0 then
        Mascot.alpha = 1
        end

    if b4 == 1 then
        Mascot:applyLinearImpulse( 1, 0, Mascot.x, Mascot.y )
        end

    if b4 == 2 then
        Mascot:applyLinearImpulse( -1, 0, Mascot.x, Mascot.y )
    end

    if b4 == 3 then 
        Mascot:applyLinearImpulse( 0, -1, Mascot.x, Mascot.y )
    end

    if b4 == 4 then
        Mascot.alpha = 0.5
    end

    if b4 == 5 then
            Mascot.xScale = -1
        end

end
timer.performWithDelay( 5000, play4)

function play5 ()
-------------------------Box 5------------------------------------------
    if b5 == 0 then
        Mascot.alpha = 1
        end

    if b5 == 1 then
        Mascot:applyLinearImpulse( 1, 0, Mascot.x, Mascot.y )
        end

    if b5 == 2 then
        Mascot:applyLinearImpulse( -1, 0, Mascot.x, Mascot.y )
    end

    if b5 == 3 then 
        Mascot:applyLinearImpulse( 0, -1, Mascot.x, Mascot.y )
    end

    if b5 == 4 then
        Mascot.alpha = 0.5
    end

    if b5 == 5 then
            Mascot.xScale = -1
        end

end
timer.performWithDelay( 5000, play5)

function play6 ()
-------------------------Box 6------------------------------------------
    if b6 == 0 then
        Mascot.alpha = 1
        end

    if b6 == 1 then
        Mascot:applyLinearImpulse( 1, 0, Mascot.x, Mascot.y )
        end

    if b6 == 2 then
        Mascot:applyLinearImpulse( -1, 0, Mascot.x, Mascot.y )
    end

    if b6 == 3 then 
        Mascot:applyLinearImpulse( 0, -1, Mascot.x, Mascot.y )
    end

    if b6 == 4 then
        Mascot.alpha = 0.5
    end

    if b6 == 5 then
            Mascot.xScale = -1
        end
end
timer.performWithDelay( 5000, play6)

function play7 ()
-------------------------Box 7------------------------------------------
    if b7 == 0 then
        Mascot.alpha = 1
        end

    if b7 == 1 then
        Mascot:applyLinearImpulse( 1, 0, Mascot.x, Mascot.y )
        end

    if b7 == 2 then
        Mascot:applyLinearImpulse( -1, 0, Mascot.x, Mascot.y )
    end

    if b7 == 3 then 
        Mascot:applyLinearImpulse( 0, -1, Mascot.x, Mascot.y )
    end

    if b7 == 4 then
        Mascot.alpha = 0.5
    end

    if b7 == 5 then
            Mascot.xScale = -1
        end

end
timer.performWithDelay( 5000, play7)

function play8 ()
-------------------------Box 8------------------------------------------
    if b8 == 0 then
        Mascot.alpha = 1
        end

    if b8 == 1 then
        Mascot:applyLinearImpulse( 1, 0, Mascot.x, Mascot.y )
        end

    if b8 == 2 then
        Mascot:applyLinearImpulse( -1, 0, Mascot.x, Mascot.y )
    end

    if b8 == 3 then 
        Mascot:applyLinearImpulse( 0, -1, Mascot.x, Mascot.y )
    end

    if b8 == 4 then
        Mascot.alpha = 0.5
    end

    if b8 == 5 then
            Mascot.xScale = -1
        end
end
timer.performWithDelay( 5000, play8)

function play9 ()
-------------------------Box 9------------------------------------------
    if b9 == 0 then
        Mascot.alpha = 1
        end

    if b9 == 1 then
        Mascot:applyLinearImpulse( 1, 0, Mascot.x, Mascot.y )
        end

    if b9 == 2 then
        Mascot:applyLinearImpulse( -1, 0, Mascot.x, Mascot.y )
    end

    if b9 == 3 then 
        Mascot:applyLinearImpulse( 0, -1, Mascot.x, Mascot.y )
    end

    if b9 == 4 then
        Mascot.alpha = 0.5
    end

    if b9 == 5 then
            Mascot.xScale = -1
        end 

 b1 = 0
 b2 = 0
 b3 = 0
 b4 = 0
 b5 = 0
 b6 = 0
 b7 = 0
 b8 = 0
 b9 = 0

    if walk == 1 then
        walkSpawn:removeSelf()
        walk = 0
    end

    if attack == 1 then
        attackSpawn:removeSelf()
        attack = 0
    end

    if jump == 1 then
        jumpSpawn:removeSelf()
        jump = 0
    end

    if flip == 1 then
        flipSpawn:removeSelf()
        flip = 0
    end

    if face == 1 then
        faceSpawn:removeSelf()
        face = 0
    end

end
timer.performWithDelay( 5000, play9)

print ("derp")

Runtime:addEventListener("enterFrame", play1)
Runtime:addEventListener("enterFrame", play2)
Runtime:addEventListener("enterFrame", play3)
Runtime:addEventListener("enterFrame", play4)
Runtime:addEventListener("enterFrame", play5)
Runtime:addEventListener("enterFrame", play6)
Runtime:addEventListener("enterFrame", play7)
Runtime:addEventListener("enterFrame", play8)
Runtime:addEventListener("enterFrame", play9)

end

play:addEventListener("tap", play)


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誰かがそれを助けることができれば、それは大きな恩恵になるでしょう、ありがとう.

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1 に答える 1

1

Ok!まず第一に、「enterFrame」リスナーが何をするのか理解していないと思います。コードを追加するとき

Runtime:addEventListener("enterFrame", play1)

ゲームのフレームごとに(毎秒約30フレームが実行されます)、関数play1が実行されます。上記のコードでは、各関数とすべてのタップイベントに「 enterFrame」リスナーを追加しました。 したがって、各関数はすべてのフレームで複数回呼び出されます。私が非常に間違っていない限り、それはおそらくあなたが望むものではありません。

すでにを使用して関数を呼び出しているので

timer.performWithDelay( 5000, play<n>)

Enterframeリスナーを削除する必要があります。

ここで何を達成しようとしていますか?あなたがより具体的にすることができれば、それはあなたを助けるのがより簡単でしょう

于 2012-05-19T06:44:11.723 に答える