opengles を使用するゲームを書いています。レンダラー クラスを作成し、エミュレーターで動作するゲームのサンプルを用意しましたが、実際のデバイスではテクスチャが表示されません。これの最も一般的な原因は、テクスチャを 2 倍にする必要があることだと読みましたが、同じサイズのテクスチャがマップされた正方形 (128x128) を描画しようとしましたが、これはエミュレータでのみ表示されます。さらに、私の実際のゲームは長方形を使用するため、正方形のテクスチャを長方形にマッピングする方法がわかりません.これはこれまでの私のコードです(ゲームは2Dなので、オルソモードを使用しています):編集:私コードを更新したところ、テクスチャが正しくバインドされ、サイズ 128x128 のテクスチャが使用されるようになりましたが、エミュレータではテクスチャしか表示されません。
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
{
byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(shape.length * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(cardshape);
vertexBuffer.position(0);
byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(shape.length * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
textureBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
textureBuffer.put(textureshape);
textureBuffer.position(0);
// Set the background color to black ( rgba ).
gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
// Enable Smooth Shading, default not really needed.
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
// Depth buffer setup.
gl.glClearDepthf(1.0f);
// Enables depth testing.
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
// The type of depth testing to do.
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
// Really nice perspective calculations.
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
loadGLTexture(gl);
}
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); // Select Projection
gl.glPushMatrix(); // Push The Matrix
gl.glLoadIdentity(); // Reset The Matrix
gl.glOrthof(0f, 480f, 0f, 800f, -1f, 1f);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); // Select Modelview Matrix
gl.glPushMatrix(); // Push The Matrix
gl.glLoadIdentity(); // Reset The Matrix
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(card.x, card.y, 0.0f);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, card.texture[0]); //activates texture to be used now
gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
// Sets the current view port to the new size.
gl.glViewport(0, 0, width, height);
// Select the projection matrix
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
// Reset the projection matrix
gl.glLoadIdentity();
// Calculate the aspect ratio of the window
GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float) width / (float) height, 0.1f,
100.0f);
// Select the modelview matrix
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
// Reset the modelview matrix
gl.glLoadIdentity();
}
public int[] texture = new int[1];
public void loadGLTexture(GL10 gl) {
// loading texture
Bitmap bitmap;
bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.image);
// generate one texture pointer
gl.glGenTextures(0, texture, 0); //adds texture id to texture array
// ...and bind it to our array
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture[0]); //activates texture to be used now
// create nearest filtered texture
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
// Use Android GLUtils to specify a two-dimensional texture image from our bitmap
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
// Clean up
bitmap.recycle();
}
私が間違ったことはありますか?それとも私がやったことのないものですか?エミュレーターでは問題なく動作するので、2 の累乗の問題だとしか思えませんでしたが、前述のように、正方形で 128x128 のテクスチャを使用してみましたが、表示されませんでした..
編集: minsdkversion を 3 に設定し、入力ストリーム bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is) を介してビットマップをロードし、BitmapFactory.Options.inScaled を false に設定し、画像を nodpi フォルダーに配置してから、生のフォルダ..他のアイデアはありますか?