BulletライブラリのC#ディストリビューションであるBulletSharpを使用しています。復元力が0.0fと思われるオブジェクトでバウンドが発生しています。
1つの動的な円柱(まもなくメッシュになります)が2つの静的な円柱に落ちます。そのようです:
上部のシリンダーはしばしば激しく跳ね返り、通常は横に跳ね返ります。
シーンの設定に使用しているコードは次のとおりです。
//now figure out bulletsharp stuff...
CollisionConfiguration collConfig = new DefaultCollisionConfiguration();
Dispatcher collDispatch = new CollisionDispatcher(collConfig);
BroadphaseInterface broadphase = new DbvtBroadphase();
ConstraintSolver sol = new SequentialImpulseConstraintSolver();
world = new DiscreteDynamicsWorld(collDispatch, broadphase, sol, collConfig);
world.Gravity = new Vector3(0.0f, -10.0f, 0.0f);
//log (moving object)
MotionState still = new DefaultMotionState();
CylinderShape shape = new CylinderShapeZ(0.5f, 1.0f, 1.0f);
still.WorldTransform = Matrix.Translation(0.0f, 0.4f, 0.0f);
RigidBodyConstructionInfo constructInfo = new RigidBodyConstructionInfo(1.0f, still, shape);
logBody = new RigidBody(constructInfo);
logBody.SetDamping(0.04f, 0.1f);
world.AddRigidBody(logBody);
//rollers (static objects)
CylinderShape r1s = new CylinderShapeZ(0.1f, 1.0f, 1.0f);
MotionState r1m = new DefaultMotionState();
r1m.WorldTransform = Matrix.Translation(-0.2f, -0.4f, 0.0f);
RigidBodyConstructionInfo r1ci = new RigidBodyConstructionInfo(0.0f, r1m, r1s);
r1 = new RigidBody(r1ci);
world.AddRigidBody(r1);
CylinderShape r2s = new CylinderShapeZ(0.1f, 1.0f, 1.0f);
MotionState r2m = new DefaultMotionState();
r2m.WorldTransform = Matrix.Translation(0.2f, -0.4f, 0.0f);
RigidBodyConstructionInfo r2ci = new RigidBodyConstructionInfo(0.0f, r2m, r2s);
r2 = new RigidBody(r2ci);
world.AddRigidBody(r2);
world.StepSimulation(0.05f, 100, 0.0005f);
そして、物理シミュレーションを更新するために使用するすべてのフレーム。
明らかな設定がありませんか?なぜ私のシミュレーションはこれをしているのですか?
小さな更新:私はBlenderのBulletのもので同様のシミュレーションを成功裏に行いました。そこには跳ね返りはありませんでした...それとこれの間にどのような違いがあるのかわかりません。