問題タブ [bulletphysics]
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iphone - bullet3dで球を回転させる方法
Bullet3DでFallingCubesデモを使用していますが、立方体が衝突すると回転することに気づきました。ただし、球を使用するようにプログラムを変更すると(btSphereShape)、球は回転しません。これにはiphonesdkを使用していることに注意してください。これらの球を回転させる方法について誰かアドバイスはありますか?関連するコードの一部を次に示します。
game-physics - 弾丸の物理学:凹型の移動形状
Bullet physics SDKを使用して凹型の移動形状を作成しようとしていますが、その方法が見つかりません。
これを達成する方法について何か考えがありますか?
java - JME-Jbullet 物理の問題
現在、JME-Jbullet 物理エンジンで遊んでいて、地形に問題があります。
床用とスロープ用の 2 つのフラット ボックスがあります。問題は次のとおりです。
次のコードを使用します。
回転が適用される前は、ボックスは通常どおりに機能し、別のオブジェクトが上にドロップされた場合、それらは正しく衝突します。ただし、回転後、ボックスは回転しますが、その「物理」は変化しないため、オブジェクトがランプのように見えるものの上にドロップされると、回転が発生しなかったかのように動作します。
オブジェクトがドロップされたときにランプが滑り落ちるようにランプを更新する方法はありますか?
ありがとう。
bulletphysics - Bullet Physics、どの DynamicsWorld をいつ選択するか?
Bullet Physics ライブラリに関する一般的な質問がいくつかあります。
一言で言えば、私の現在の理解は次の
とおりです。
btSoftRigidDynamicsWorld - 大きなゼリー型で機能する唯一の物理ワールド
btContinuousDynamicsWorld - 非常に高速なオブジェクトがある場合、これにより、オブジェクトが互いに事前に侵入したり、通り抜けたりするのを防ぐことができますが、それ以外は btDiscreteDynamicsWorld に似ています。
機能、目的、およびパフォーマンスに関して、btDiscreetDynamicsWorld、btContinuousDynamicsWorld、および btSoftRigidDynamicsWorld クラスについての私の理解は正しいですか?
ユーザー マニュアルで btDiscreteDynamicsWorld クラスが推奨されているのはなぜですか?
btSoftRigidDynamicsWorld は、ソフト ボディを処理できる唯一のワールドのようです。連続物理統合とソフト ボディが必要な場合はどうでしょうか。
btContinuousDynamicsWorld の使用を検討するのに十分な速さはどれくらいですか? また、btContinuousDynamicsWorld を使用することの欠点は何ですか?
編集: My Buddy Mako もこの質問を The Bullet フォーラムに投稿しました: http://www.bulletphysics.org/Bullet/phpBB3/viewtopic.php?f=9&t=4863
physics - 弾丸物理エンジンでコンベアをどのようにシミュレートしますか?
いくつかの箱が一連のコンベア上を移動する際にかなり正確にモデル化する必要があるシミュレーションを書いています。現在、ボックスが静的なコンベヤーの表面と衝突しているかどうかを検出し、コンベヤーの速度に応じて各ボックスにインパルスを適用します。実際のコンベヤーの表面を動かして、アウトフィード側で包み込むか、溶解させて、インフィード側から成長させる方法はありますか? 使用する箇条書きのクラスとメソッドの名前だけでも、非常に役立ちます。
physics - 弾丸の物理学の問題
弾丸物理学を使用したことがある方のために...
hello worldの例http://www.bulletphysics.org/mediawiki-1.5.8/index.php/Hello_Worldを読んで実行しましたが、次に進む場所がわかりません。
hello worldチュートリアルは、両方とも剛体であるbtStaticPlaneShapeとbtSphereShapeで構成されていました。球は静的な平面形状で跳ね返りましたが、問題ありません。
ただし、別の球を別の位置に作成すると、Bulletは2つの球の形状間の衝突を記録しませんが、両方ともbtStaticPlaneShapeから自動的に跳ね返ります。btStaticPlaneShapeが衝突するオブジェクトを自動的にバウンスさせるのは、どのような内部魔法ですか?
Bulletには、衝突後にオブジェクトを自動的に跳ね返す設定がありますか?または、手動で衝突をテストし、結果として生じる力を自分で適用する必要がありますか?
ありがとう。
game-physics - BulletPhysics の弾丸
弾丸物理学で弾丸をシミュレートする最良の方法は何ですか?
小さなカプセル体?ある種のレイトレーシング?他の何か?
可能であれば、いくつかのサンプルコードがいいでしょう。
c++ - 関数呼び出しの引数リストがありませんエラー
ゲームのプロトタイピングのために、弾丸クォータニオン(btQuaternion)をirrlichtクォータニオン(irr :: core :: quaternion)に変換しようとしています。
しかし、私には理解できないエラーが発生しています。
Visual Studioは、引数リストがない関数呼び出しについて不平を言っていますが、解決策が見つかりません。助けてください。ありがとう
bullet - Bullet Physics / jBulletを使用してボロノイ粉砕を行う方法の例/チュートリアルはありますか?
jBullet物理学とボロノイ粉砕で何かを動作させようとしています。私はそれが機能しているビデオをたくさん見つけることができますが、コード例はありません。
JavaまたはC++で問題ありません。いくつかのコードの例が必要です。これを行う例は1つも見つかりません。
誰かが良い例/チュートリアルへのリンクを持っているなら、私はそれを大いに感謝します。
ありがとう!
マックス
c++ - Bullet Physics メッシュをファイルからロードする
Ogre と Bullet で都市環境をセットアップしようとしていますが、Bullet にメッシュをロードする方法がわかりません。Google は Collada インポーターへの参照を示していますが、それは SVN から削除されたようです。
Ogre メッシュをインポートするのが最適ですが、.dae ファイルと .blend ファイルも持っているので、可能であればそれらを使用できます。