地球をモデル化する iPhone アプリケーションがあります。現実的にしたいのですが、球体オブジェクトと、Nightside と Dayside のテクスチャとシェーダーがありますが、機能しません!
My Sphere オブジェクトの draw メソッド:
-(bool)execute:(GLuint)texture;
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glBindVertexArrayOES(m_VertexArrayName);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, m_NumVertices);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
return true;
}
私のViewController呼び出し方法:
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX], 1, 0, _modelViewProjectionMatrix.m);
glUniformMatrix3fv(uniforms[UNIFORM_NORMAL_MATRIX], 1, 0, _normalMatrix.m);
glUseProgram(m_NightsideProgram);
[m_Sphere setBlendMode:0];
[m_Sphere execute:m_EarthNightTexture.name];
glUseProgram(m_DaysideProgram);
[m_Sphere setBlendMode:1];
[m_Sphere execute:m_EarthDayTexture.name];
glCullFace(GL_FRONT);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glFrontFace(GL_CW);
}
ブレンドモード: 0: glBlendFunc(GL_SRC_COLOR, GL_DST_COLOR); 1: glBlendFunc(GL_ONE, GL_CONSTANT_COLOR); //定数は中間の青です。少し明るくするためです
ナイトサイド フラグメントシェーダー:
precision mediump float;
varying lowp vec4 colorVarying;
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D s_texture;
void main() {
vec4 newColor;
newColor=1.0-colorVarying;
gl_FragColor = texture2D(s_texture, v_texCoord)*newColor;
}
DaySide フラグメントシェーダー:
precision mediump float;
varying lowp vec4 colorVarying;
varying lowp vec4 specularColorVarying;
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D s_texture;
void main() {
vec4 finalSpecular=vec4(0,0,0,1);
vec4 surfaceColor;
float halfBlue;
surfaceColor=texture2D(s_texture,v_texCoord);
halfBlue=0.5*surfaceColor[2];
if(halfBlue>1.0)
halfBlue=1.0;
if((surfaceColor[0]<halfBlue) && (surfaceColor[1]<halfBlue))
finalSpecular=specularColorVarying;
gl_FragColor = surfaceColor*colorVarying+colorVarying*finalSpecular;
}
シェーダーの 1 つだけを使用すると、うまくいくように見えますが、一緒には機能しません。