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3Dオブジェクトのポリゴン数とレンダリングワークロードの間に関係(できれば方程式)はありますか?たとえば、ポリゴンの数が2倍になった場合に、レンダリングのワークロードがどれだけ増加するかを確認したいと思います。

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任意の数のポリゴンと神話上の「ワークロード」との間に明確な関係はありません。

次のサンプルを参照してください。

  1. 12個の三角形で構成される6つの面を持つ立方体をレンダリングします。たとえば、1000fps(vsyncなし)を取得します。立方体を120の三角形にテッセレートすると、おそらくfpsカウンターは1000のままになります。

  2. 多くの計算を伴う重いフラグメントシェーダーを使用して、単一のフルスクリーンサイズのクワッドをレンダリングします。0.5fps(またはそれ以上ですが、ポイントが得られることを願っています)を取得します。

  3. もう一つの極端。それぞれ異なるテクスチャを持つ、何千もの類似した立方体をレンダリングしています。レンダリング状態の変更には、実際のレンダリングではなく、ほとんどの時間がかかります。

そのため、ポリゴンの画面領域が異なり、単一のプリミティブ内にレンダリングされない場合があります。多数のポリゴンを含む1つの大きな頂点配列について話している場合、特定のシナリオでは、パフォーマンスの変化は線形のようなものである必要があります。ビデオカードとドライバが非表示のポリゴンをクリッピングし、レンダリングされている各ピクセルのアーリーアウトテストを実行しているため、「何か」。

于 2012-05-31T07:10:40.123 に答える
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「ワークロード」を定義できますか?–昨日のエルノ

ええと、私は実際の計算を意味します。(GPU、CPU、メモリなどの)オーバーヘッドがどれだけ増加するかを確認したいと思います。実際、私はデバイスのエネルギー使用量を結論付けたい–user11969372時間前

それが実際の質問である場合、エネルギー使用量の比較:

特定の構成を選択してテストする必要があります。エネルギー使用量は、GPUごと、マシンごとに大きく異なります。

一部のGPUメーカーは、プロセッサのパフォーマンスに関する非常に詳細な情報を提供していますが、それらを比較する場合は、実際のマシンが必要になります。

于 2012-06-01T10:21:27.897 に答える