3Dオブジェクトのポリゴン数とレンダリングワークロードの間に関係(できれば方程式)はありますか?たとえば、ポリゴンの数が2倍になった場合に、レンダリングのワークロードがどれだけ増加するかを確認したいと思います。
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任意の数のポリゴンと神話上の「ワークロード」との間に明確な関係はありません。
次のサンプルを参照してください。
12個の三角形で構成される6つの面を持つ立方体をレンダリングします。たとえば、1000fps(vsyncなし)を取得します。立方体を120の三角形にテッセレートすると、おそらくfpsカウンターは1000のままになります。
多くの計算を伴う重いフラグメントシェーダーを使用して、単一のフルスクリーンサイズのクワッドをレンダリングします。0.5fps(またはそれ以上ですが、ポイントが得られることを願っています)を取得します。
もう一つの極端。それぞれ異なるテクスチャを持つ、何千もの類似した立方体をレンダリングしています。レンダリング状態の変更には、実際のレンダリングではなく、ほとんどの時間がかかります。
そのため、ポリゴンの画面領域が異なり、単一のプリミティブ内にレンダリングされない場合があります。多数のポリゴンを含む1つの大きな頂点配列について話している場合、特定のシナリオでは、パフォーマンスの変化は線形のようなものである必要があります。ビデオカードとドライバが非表示のポリゴンをクリッピングし、レンダリングされている各ピクセルのアーリーアウトテストを実行しているため、「何か」。
「ワークロード」を定義できますか?–昨日のエルノ
ええと、私は実際の計算を意味します。(GPU、CPU、メモリなどの)オーバーヘッドがどれだけ増加するかを確認したいと思います。実際、私はデバイスのエネルギー使用量を結論付けたい–user11969372時間前
それが実際の質問である場合、エネルギー使用量の比較:
特定の構成を選択してテストする必要があります。エネルギー使用量は、GPUごと、マシンごとに大きく異なります。
一部のGPUメーカーは、プロセッサのパフォーマンスに関する非常に詳細な情報を提供していますが、それらを比較する場合は、実際のマシンが必要になります。