ゲームが 177FPS または 22FPS で実行されている場合、プレイヤーの動きはどのように計算されますか? 私はJavascriptでこれをやろうとしています:
setInterval(update, 0);
function update() {
player_x++;
}
問題は、フレーム レートに応じてプレーヤーが速く/遅く動くかどうかです。どうすればこれを解決できますか?
ゲームが 177FPS または 22FPS で実行されている場合、プレイヤーの動きはどのように計算されますか? 私はJavascriptでこれをやろうとしています:
setInterval(update, 0);
function update() {
player_x++;
}
問題は、フレーム レートに応じてプレーヤーが速く/遅く動くかどうかです。どうすればこれを解決できますか?
利用可能な場合はrequestAnimationFrameを使用することを強くお勧めします (これにより、最新のブラウザーで可能な限り最高のフレーム レートが得られます)。そうでない場合は setTimeout です。次に、アニメーションが開始されてからの時間に基づいてプレーヤーの位置を決定します。
// Anonymous function used to make variables declared inside it not global
// This avoids conflicts in case variables with the same names are used
// in other scripts
(function(){
// This checks for the requestAnimationFrame in each browser and store the first
// it finds into requestAnimationFrame. If none are found it uses setTimeout
// Attempting 60 frames per second.
// It's taken from Paul Irish's blog: http://paulirish.com/2011/requestanimationframe-for-smart-animating/
// and you can use it as is
var requestAnimationFrame = (function(){
return window.requestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ||
window.oRequestAnimationFrame ||
window.msRequestAnimationFrame ||
function(callback){
setTimeout(function(){ callback((new Date).getTime()); }, 1000/60);
};
})();
var speed = 60; // pixels per second
// This is used so that we only divide by 1000 once instead of every frame
var calc = speed/1000;
// Store the current time in start_time
var start_time = (new Date).getTime();
// This function is self invoking. It is wrapped in parenthesis and called immediately
// time is passed in by requestAnimationFrame
(function draw(time){
// Calculate the new x position based on the current time
var pos = (time - start_time)*calc;
// Update the player's position
// In my JSFiddle I update the style.left of a div
player_x = pos;
// Now that this frame is done request another frame.
// draw will be called again before that frame is rendered
requestAnimationFrame(draw);
})();
})();
代わりにタイマー機能を使用してみてください。これにより、プレーヤーは時間に基づいて移動し、フレームの変化ではありません...
距離は速さ(一定)と時間に等しい。フレームレート (Hz) に応じて、時間 t =1 / framerate
は異なります。
これをコードに入れるには: 後続のフレーム間の時間を測定し、その時間を使用して距離を計算します。
場合によっては、バックグラウンド スレッドを用意することをお勧めします (JavaScript ではsetInterval()
、提案されたとおりにCezarisLT
使用し、一定の時間を使用できます。ただし、スケジュールされた時間に正確に実行されることが保証されていないため、実際には、後続の呼び出し間の時間を測定する必要がありますsetInterval()
(長時間実行)関数、高い CPU 使用率)。
ところで、あなたのコードは非常に冗長で、コンパイルできません:
setInterval(update, 0)
function update() {
player_x++;
}