次の方法で作成されたFBOがあります。
glGenRenderbuffers(1, &m_depthStencilBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_depthStencilBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL, m_width, m_height);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
glGenTextures(1, &m_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, m_texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, 0, GL_RGBA32F_ARB, m_width, m_height, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, 0);
glGenFramebuffers(1, &m_frameBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_frameBuffer);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, m_texture, 0);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_depthStencilBuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_depthStencilBuffer);
assert(GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE == glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER));
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
assert(GL_NO_ERROR == glGetError());
次に、この最小限のフラグメントプログラムを使用してこれをレンダリングします。
void main() {
gl_FragColor = float4(3.001001f, 2.00002f, 7.00003f, 4.00004f);
}
このようにピクセルを読み取った場合:
glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_FLOAT, &pixels[0]);
上記のフラグメントプログラムによって書き込まれたピクセルが(1、1、1、1)であることを確認します。テスト目的でのみ追加しました。glReadPixels
を使用して別のフラグメントプログラムでFBOをサンプリングしようとすると、同じ問題が発生しtextureRect
ます。