OpenGL ES、glDrawArrays、および GL_TRIANGLE_STRIP を使用して、「単純な」2D グラフィックスを描画しています。
13x13 ポイント (または他の任意のサイズ) のテクスチャを 1 つ取得し、指定された数の列と行に出力することを目的とする関数を作成しています。したがって、2 行 3 列の場合、26x39 ポイントの 6 つのタイルで覆われた領域を意味します。最初の行は以下のコードでうまく機能しますが、2 つ以上の行を指定するとすぐに出力が文字化けします。
for (int row = 0; row < heightInTiles; row++) {
for (int col = 0; col < widthInTiles; col++) {
vertexIndexOffset += 8;
startX = (GLshort)(col * TEXTUREWIDTH);
startY = (GLshort)(row * TEXTUREHEIGHT);
// Vertices
vertices[vertexIndexOffset] = startX; // 1
vertices[vertexIndexOffset + 1] = startY; //0.0;
vertices[vertexIndexOffset + 2] = startX; // 2
vertices[vertexIndexOffset + 3] = startY + (GLshort)TEXTUREHEIGHT;
vertices[vertexIndexOffset + 4] = (GLshort)(startX + TEXTUREWIDTH); // 3
vertices[vertexIndexOffset + 5] = startY;
vertices[vertexIndexOffset + 6] = (GLshort)(startX + TEXTUREWIDTH); // 4
vertices[vertexIndexOffset + 7] = startY + (GLshort)TEXTUREHEIGHT;
// Texture coords
uvs[vertexIndexOffset] = WRESULT; // 1
uvs[vertexIndexOffset + 1] = 0;
uvs[vertexIndexOffset + 2] = WRESULT; // 2
uvs[vertexIndexOffset + 3] = HRESULTNEXT;
uvs[vertexIndexOffset + 4] = WRESULTNEXT; // 3
uvs[vertexIndexOffset + 5] = 0;
uvs[vertexIndexOffset + 6] = WRESULTNEXT; // 4
uvs[vertexIndexOffset + 7] = HRESULTNEXT;
}
}